今天跟大家唠唠我最近在MMORPG上踩的一些坑和总结的一些经验。做MMORPG这种东西,想想就头大,涉及的东西太多,一个人搞简直是自讨苦吃。但我这个人嘛就是喜欢挑战自己,硬着头皮就开始。
我啥也没想,直接上手就想写代码。结果,啪,一头撞墙上。服务端用什么语言?客户端用什么引擎?数据库怎么设计?网络协议怎么搞?一连串的问题,直接把我干懵。冷静下来后,我逼着自己先别着急动手,先做规划。
服务端我选Go,没办法,之前用过,比较熟。虽然Go处理复杂业务逻辑是有点吃力,但胜在性能高,并发能力强,做MMORPG服务端还算可以。客户端的话,我纠结很久,Unity和Unreal Engine都考虑过。Unity上手快,资源多,但性能是硬伤;Unreal Engine画面性能强,但学习曲线陡峭。我还是选择Unity,毕竟一个人搞,效率优先。
数据库这块,我选择MySQL。一是免费,二是资料多,遇到问题容易解决。至于网络协议,我一开始想自己搞一套,后来发现太费劲,直接用现成的KCP。虽然KCP不是TCP,但延迟低,抗丢包,对MMORPG这种实时性要求高的游戏来说,还是挺合适的。
选好工具,接下来就是设计游戏的核心逻辑。MMORPG的核心是什么?我觉得是角色、地图、战斗。角色要有属性、技能、装备;地图要够大,够丰富,能跑能探索;战斗要流畅,要刺激,要有策略。
我先从角色开始。角色属性这块,我参考很多游戏的做法,搞一套力量、敏捷、智力、体质之类的属性系统。技能这块,我打算做一套技能树,让玩家可以自由搭配技能。装备这块,我准备搞一套装备掉落系统,让玩家可以通过打怪、做任务获得装备。
地图这块,我用Unity的Tilemap,手动绘制地图,虽然费时间,但自由度高。为让地图看起来更丰富,我还加一些动态元素,比如NPC、怪物、可破坏的物件等等。
战斗这块,我用Unity的Animator Controller,实现角色的基本动作,比如攻击、移动、跳跃等等。战斗逻辑这块,我参考《暗黑破坏神》的技能释放方式,让玩家可以通过快捷键释放技能。
有这些基础,我就可以开始写代码。服务端用Go写,客户端用C#写,数据库用MySQL。我一边写代码,一边测试,一边修改,就这样,一点一点地把游戏框架搭起来。
但是,问题也随之而来。是性能问题。Unity的性能优化是个老大难,尤其是在处理大量角色和复杂场景的时候,卡顿非常严重。我尝试很多方法,比如对象池、LOD、批处理等等,但效果都不太明显。
是网络同步问题。MMORPG是多人在线游戏,需要保证所有玩家看到的世界都是同步的。我用KCP,但同步逻辑还是有很多问题,比如角色移动不流畅、技能释放延迟高等等。
是Bug问题。代码写得越多,Bug就越多,而且有些Bug非常隐蔽,很难找到。我用很多调试工具,比如Unity Profiler、Go的pprof等等,但还是有很多Bug没法解决。
就这样,我一边解决问题,一边学习新的技术,一边完善游戏的功能。虽然过程很痛苦,但看到自己的游戏一点一点地成型,还是很有成就感的。
我的MMORPG还只是一个半成品,还有很多功能没有实现,还有很多Bug没有解决。但我相信,只要坚持下去,总有一天我会把它做出来的。
这回实践,我学到很多东西。是技术方面,我更加熟练地掌握Go、Unity、MySQL等技术。是项目管理方面,我学会如何规划项目、如何分解任务、如何解决问题。是心态方面,我学会如何面对困难、如何保持耐心、如何坚持下去。
这回MMORPG实践是一次非常有意义的经历。虽然很辛苦,但收获也很大。希望我的经验能对大家有所帮助。