cs脚本,在CS里面怎么才能跳很高?
按~ 控制台输入重力参数sv_gravity xxx,xxx是数字,正常值800。随你调整(重力小于800,会跳的很高,正常是800,大于800,比如8000,那下楼梯都会摔死)CS超级大跳有人问怎样才能跳在空中划腿呢?
1、方法一,按键设置: 把跳跃键的第二设定改为V键或B键。
(CS里,每样都可以同时设2个键的,直接在控制设置里改就行了。) CS里打的时候,可以用大拇指,把V键和空格键一起按,就可以了。 这是正规按出来的跳蹲。
2、用一个简单的脚本也可以实现,也是本人经常采用的方法 : alias(空格)+sjump(空格)“+jump;+duck”(回车) alias(空格)-sjump(空格)“-jump;-duck”(回车) bind(空格)SPACE(空格)+sjump (回车)把它们一行一行从控制台输入也可以,不过一般都写到CFG文件里去,这样比较方便。
你可以把它加入到autoexec.cfg文件里去(在cstrike文件夹里,用记事本打开加进去就行啦),然后在CS中控制台下,执行一次 这个文件:exec autoexec.cfg 就可以了,以后每次它都会自动运行的。
有什么好的视频剪辑工具推荐?
没事就剪辑几个视频的“懒汉”来个大家说说:
手机端:
SCR录屏软件:就是录制手机的一些画面或者声音,生产素材!巧影:一款比较好的手机剪辑软件,类似pr的剪辑框,上手快!乐秀视频:内置特效多,功能也多,支持高清超清导出电脑端:
PR:最受欢迎的剪辑软件,方便上手,功能还够用,兼容性高!AE:特效视频logo动画等的创作软件,配置要求较高会声会影:简单的视频剪辑软件,可以套模板!当然pr-ae也可以~edius:专业的编辑软件,印象馆用的·多的一款软件快剪辑:360旗下,一款非常简单的剪辑软件,定义一般........
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挂肯定不是,脚本肯定不是,b站上面有很多讲连跳的,但是只有128tick(5e)比较好跳(答主没成功过),官匹基本不用想(但是某些技巧是相通的,比如旋转跳,虽然只能跳一次,拿出来装B也可以)
extractor?
创建AssetBundle1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下[csharp]viewplaincopyprint?//在Unity编辑器中添加菜单[MenuItem("Assets/BuildAssetBundleFromSelection")]staticvoidExportResourceRGB2(){//打开保存面板,获得用户选择的路径stringpath=EditorUtility.SaveFilePanel("SaveResource","","NewResource","assetbundle");if(path.Length!=0){//选择的要保存的对象Object[]selection=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);//打包BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject,selection,path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.StandaloneWindows);}}这时我们将看到Asset下面出现BuildAssetBundleFromSelection和BuildScene3.选中预设Cube,运行BuildAssetBundleFromSelection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->BuildScene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)[csharp]viewplaincopyprint?[MenuItem("Assets/SaveScene")]staticvoidExportScene(){//打开保存面板,获得用户选择的路径stringpath=EditorUtility.SaveFilePanel("SaveResource","","NewResource","unity3d");if(path.Length!=0){//选择的要保存的对象Object[]selection=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);string[]scenes={"Assets/scene1.unity"};//打包BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);}}注意事项a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3db.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer加载AssetBundle我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。[csharp]viewplaincopyprint?usingSystem;usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassLoad:MonoBehaviour{privatestringBundleURL="file:///C:/cube.assetbundle";privatestringSceneURL="file:///C:/scene1.unity3d";voidStart(){//BundleURL="file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";Debug.Log(BundleURL);StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());}IEnumeratorDownloadAssetAndScene(){//下载assetbundle,加载Cubeusing(WWWasset=newWWW(BundleURL)){yieldreturnasset;AssetBundlebundle=asset.assetBundle;Instantiate(bundle.Load("Cube"));bundle.Unload(false);yieldreturnnewWaitForSeconds(5);}//下载场景,加载场景using(WWWscene=newWWW(SceneURL)){yieldreturnscene;AssetBundlebundle=scene.assetBundle;Application.LoadLevel("scene1");}}}注意事项a.LoadFromCacheOrDownload可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。AssetBundle依赖关系如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习[csharp]viewplaincopyprint?//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependenciesBuildPipeline.PushAssetDependencies();varoptions=BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies|BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;//所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),null,"Shared.unity3d",options);//这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它BuildPipeline.PushAssetDependencies();BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),null,"Lerpz.unity3d",options);BuildPipeline.PopAssetDependencies();这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它BuildPipeline.PushAssetDependencies();BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosiveguitex.prefab"),null,"explosive.unity3d",options);BuildPipeline.PopAssetDependencies();BuildPipeline.PopAssetDependencies();我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
怎么编写脚本?
脚本(Script),是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件。 基本概述 脚本语言又被称为扩建的语言, 或者动态语言, 是一种编程语言, 用来控制软件应用程序, 脚本通常是以文本 (ASCⅡ) 保存, 只是在被调用时进行解释或者编译。 使用脚本 当执行脚本时,计算机会执行一连串的操作。 这些操作可能只涉及 Illustrator,也可能涉及其他应用程序,如文字处理、电子表格和数据管理程序。 Illustrator 可支持多种脚本环境(例如,Microsoft Visual Basic、AppleScript和 JavaScript 等),且内含标准的脚本组合。