虚幻3,人活着是精神重要还是物质重要?
一个精神生活很充实的人,
一定是一个很有理想的人,
一定是一个很高尚的人,
一定是一个只做物质的主人而不做物质的奴隶的人。
投入10个亿能做出一款抗衡虚幻4的游戏引擎吗?
“外国人能做的,我们自己也要有。”
这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:
这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。
前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范
现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。
当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:
优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。
功能完整、内容丰富的编辑器界面。
配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。
动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。
不计其数的小插件、模板、小工具。
在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。
这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。
它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。
这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。
不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性
为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。
1、反垄断?
UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。
所以UE4不存在垄断问题。
2、封闭性?
UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。
且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。
3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?
这个理由站得住脚~
游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。
自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。
早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。
为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。
本质:机缘巧合,马太效应
“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。
UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。
历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。
到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。
大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。
几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。
这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。
为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)
换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。
同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。
总结
简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。
单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。
是不是真的说明我们的世界是虚幻的?
首先我们要搞清楚“观察”、“存在”、“虚幻”这3个关键词。
观察,据我的理解并非仅指用眼睛看、耳朵听、鼻子嗅、身体触,还有用意识去思维,用潜意识去“想”。特别是用潜意识去“想”,这个过程多数人毫无知觉,不知道自己在“想”,当然也无法发现“观察”和“存在”之间的关联。
“存在”,存在是相对于主体来说的,如果第一个论点可以接受,那么,你就是观察的主体,如果没有你,世界就不存在。
“虚幻”,对你有作用就是实在的,相反,对你毫无作用,那就是虚幻的。但是我们要知道,你没有感觉的东西并非对你没有作用,比如空中无处不在的电磁波,你没有感觉到,难道它们就不存在么?
所以,如果这里所说的“观察”就是我们的潜意识“念头”,那么,在我们“观察”这个世界之前,这个世界处于一种“虚幻”的量子态,一旦人类(包括动物、植物、矿物、微生物)用“念头”(集体潜意识)去“观察”这个“世界”,这一瞬间,对应量子物理中的量子坍缩,这个世界就在这一瞬间被“选择”,进而就“存在”了。起源2与虚幻3的区别?
虚幻3与起源2有很大的区别。首先,这两个游戏的画面表现风格有很大不同,虚幻3更加现代化而起源2的画面则更加复古。其次,虚幻3游戏的开放世界模式以及角色扮演元素都非常丰富,而起源2则更注重战略性和游戏进程的自由度。最后一个区别是,虚幻3有着更多的社交元素,玩家可以互动多种多样的NPC人物,而起源2则更加注重个人单机体验和独特的剧情设计。虽然这两个游戏备受玩家们的追捧,但是在游戏玩法,颜色渲染以及故事剧情等方面都有着极大的差异,玩家们可以依据个人爱好选择喜欢的游戏。
有没有觉得小时候世界比较真实?
因为小时候大脑不够成熟,吃饭上学玩耍就足够了。不需要管其他事情。
长大了各方面都成熟了,大脑也长大了,骨头也变硬了,拳头可以随便碰鸡蛋了,脑壳敢撞墙了,喜欢狂躁喜欢冲动了。接触的社会复杂了,人就有变化了。你跟着社会在变化,只能顺着现实走路。所以你就会想很多虚幻的东西来满足自己的情绪。
你可能那天吃饱了撑着,直接从黄河游到长江,这就是你长大了。