要玩游戏平台,电脑显示不适用于您当前平台是什么原因?
是系统问题,应该是由于当前您的系统过高或者过低导致的。
steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台是目前全球较大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
2015年10月,Steam获第33届金摇杆奖最佳游戏平台。
起源:
Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。至目前为止,Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。
Steam英文原译为蒸汽。
至于为什么叫“Steam”。在Steam平台上下载游戏的速度是非常快的,速度快得就像蒸汽一样喷薄而出,令人难以置信,所以名曰Steam。一般情况下可达到满速,目前有7个国内下载点可以使用。
你选择哪个平台?
如果做直播,你选择哪个平台?为什么?
这段时间,老罗开直播的消息让本已处于风口的直播行业再次火了一把,同时也让背上一身债务逐渐淡出公众视野的老罗再次成为了流量的中心。
对于老罗直播带货,不同的人有不同的看法,有的人认为老罗不过是换了个场地继续说相声,更多的人觉得他在抖音卖货,不过只是“肉身偿债”——锤子科技欠银行、合作伙伴和供应商约6个亿,其中罗永浩个人担保的债务达1个多亿。
当然,事实也打了很多人的脸——在抖音和多位科技大佬的疯狂加持之下,老罗的直播首秀迎来了开门红——其带货的23款产品销量近1.8亿,前后有4800多万人进入直播间围观,被打脸的这些人包括认为老罗会说相声的。
虽然在直播过程中,也出现了种种瑕疵——不熟悉流程、念错厂商名字、搞错商品退改政策等状况,让这场首秀显得不那么顺利。
抛开这些悲观论不谈,换个角度来说,老罗虽然创业过程中屡战屡败,但其选择风口的眼光还是不错的。
01、老罗数次创业皆在风口
老罗、罗老师、罗胖子、罗骗子、罗老赖……多种不同的称谓,都指向同一个人:罗永浩。
罗永浩的发展史
2000年——英语培训老师
2000年,出国是热门,出国英语培训很火,罗永浩苦学英语,在第三次试讲之后,高中肄业生罗永浩成了新东方学校的老师。其“老罗语录”风靡大江南北,成为中国的“第一代网红”。
2006年——创立牛博网
韩寒、柴静等都曾是里面的常客,那时候正是博客盛行的时代。
2011年——创立锤子科技
2011年,国产手机跨进智能时代, 翌年罗永浩宣布进入智能手机行业,创立锤子科技,其估值一度超过10亿元。
2017年——入驻陌陌,卖课程
2017年,入驻陌陌的时候,正是直播如日中天之时。
同样在2017年,老罗在得到APP开了专栏,卖创业课程,那时候也刚好是知识付费的风口吹起来之际
纵观老罗多次的职业和创业历程,虽然多以失败收尾,但其对行业选择的眼光,还是独到的。这次宣布进入直播行业,也已被证明是处于风口上的行业。
02、直播带货——这个风口有点大
“彪悍的人生不需要解释”犹言在耳,已近天命之年的老罗转头就不顾漫天蜚语当起了卖货主播。
背后的因素可能很多,但最根本的就是这个行业很赚钱——据传,老罗第一场直播收入已过千万(产品坑位费+产品返点+主播打赏)。
抛开抖音这场“造神”运动和背后的野心,我们发现老罗已对直播行业做了很多的功课,确认直播电商是一个很大的风口。
老罗在直播前提到的调研报告中有一组数据:“2019 年直播电商总 GMV 约超 3000 亿元,未来有望冲击万亿体量,同时 MCN 机构快速发展,目前市场规模超 100 亿元,未来有望加速放量成长。”
其实对比之下更明显,拼多多 2019 年全年 GMV 达 10066 亿元,京东 2019 年 GMV 是 20854 亿元,2019 年直播带货带来的成交额已经是三分之一个拼多多,六分之一的京东。
未来高速成长之下,直播带货会成为一种占比非常大的网购形式,这可能会超出从没有看直播买东西的人的认知。
直播已经成为了一种新的带货方式,渗透消费者的日常生活。艾媒咨询报告显示,约有25%的直播电商用户每天会观看直播带货,约46%的用户则每周都会观看电商直播,超过60%的用户表示直播带货能够非常大或者比较大地引起消费欲望。而中国电商直播行业的总规模,在2019年达到4338亿元,预计2020年市场规模将突破9000亿元。
庞大的市场规模、纷纷入局的直播平台,这些迹象都表明,电商+直播已经成为时代风口。在如今“不做直播就不好意思称自己为电商”的时代,老罗的出现加上抖音的强势推送,一切显得十分地适宜。
但老罗和他的直播带货真的那么容易打入电商直播卖货的市场吗?或者换个话题,电商直播等同于目前红的发紫的网红直播带货模式么?
03、直播电商:重新定义人货场三角关系
老罗的调研报告中有一句话十分精辟:“内容化的直播电商是零售界‘人货场’的一次蒸汽革命。”说白了,电商直播就是对人、货、场三者之间的关系进行了优化和重构,提升商业效率。
“人”即电商直播的受众,任何购买过程实际上就是一个被说服的过程,传统电商的图文,是用户的被动消费,用户购买的效率较低,过程较长。直播和短视频则超越图文种草,以增加想象力的方式快速传播,在主播人格化和形象化的能力中快速被种草。这块的关键就是“内容能力”,用户看似在为商品买单,实际上也是在为有趣的内容买单。无论是李佳琦、薇娅还是辛有志、大衣哥,在直播卖货时足够有趣,内容质量过关。
“货”是直播电商商业模式的核心命题,关键词是“性价比”,其实就是便宜。无论是头部红人通过自身流量优势和供应链拿到商品资源,还是通过直播去中间商从而得到的性价比,都是降低了货的成本,同时用户选择效率上的成本也会下降,极致的性价比达到转化用户的效果。“全网最低价”象征着江湖地位,网红直播带货,表面上拼的是颜值,实际上拼的是供应链。
据介绍,淘宝直播一姐薇娅,公司有3000人,其中300人负责她一个人的供应链;另外一个做网红直播的辛巴,公司有3000人,负责供应链的达1000人之多。
“场”其实说白了就是消费场景。在物联化的今天,门店、电商、移动、电视等等,渠道更加多元化,消费者基本实现了随时随地购物的便利性,可以说,只要有屏幕和网络的地方,都可以达成商品的交易。对于网红而言,场对他们而言就是直播间。
直播电商重构了电商消费的业态,提升了效率,实际上是重构和优化了人货场三者之间的关系。
那么,老罗一头扎入的网红直播会是直播电商的终极形态么?
04、商业直播营销系统崭露锋芒
3月31日,盟主直播CEO裴勇做客中国网++创新中国直播,对于疫情期间传统企业如何走出困局,盟主直播如何赋能进行现场讲解,给出了不一样的“人、货、场”关系定义。
人:网红带货主要通过给粉丝进行种草来实现流量的沉淀和积累,盟主直播是通过创客系统来实现精准流量的引入,实现全域裂变,解决企业引流难题,培养品牌自有获客能力,从网络的公域流量中汲取意向粉丝,进而形成品牌“私域流量池”。
简单理解就是:网红带货是通过内容及人设吸引用户,这些用户是他自身的,和“金主爸爸”——品牌主没啥关系。而盟主直播有一套创客系统,这个系统是通过招募KOC和导购人员,他们通过完成系统颁发的不同任务为品牌方吸引人气,这个流量会成为品牌方的自有流量。
货:网红通过自身流量及供应链实现产品的低成本,但网红本身就有坑位费(头部主播约为60万左右)+产品抽成(一般为10%-20%)等,这些费用最终会转嫁到用户身上。而盟主直播则是厂家直播带货营销,省去了中间商(网红本身其实就是另一种意义上的中间商),性价比更高。
场:从某种意义来说,直播间的“尺寸”决定了网红所售卖的产品品类,基本局限于美妆、零食、服装、生活用品等快消品(薇娅卖火箭的不算),大宗产品如厨卫、电器、大家电、家具等产品因为没有现实场景很难售卖。
裴勇还提到很重要的一条,一般的网红直播带货,直播结束就意味着整个销售环节的终结,而对于盟主直播而言,这仅是整个销售生态的一个上半场。作为主打直播营销平台的盟主直播推出了“3O”(Offline-Online-Offline)新零售解决方案,通过精准线下导流、线上引爆和线下二次营销的手段,以直播为纽带,为企业打造了完整的营销闭环。
两场直播,我们从中看到了不同的解读。如果说老罗当网红证实了直播带货成为当下的风口的话,那裴勇的直播则向我们展示了直播的一种“进化”形态。
黑天鹅袭来,直播成为了风口,当黑天鹅离去,直播电商究竟走向何处,我们拭目以待。
选择哪个游戏直播平台好?
我认为你要想做大做好,就去大一点平台,像虎牙,斗鱼,企鹅这些,如果你抱着玩玩的态度,随便哪个都一样。
在这些大平台怎样生存下来呢,就看你个人能力了,你是做技术流还是娱乐流,其实那些娱乐型主播也不是技术就很菜,只是相对技术流来说比较菜,但是他们会说话,会聊天能和观众打成一片,其实,跟多人看直播不仅仅是学技术,有的人是为了高兴,开心。举个例子,就像小智,技术吧最高也就大师,但是大家看他主要还是听嫂子的故事,听他讲段子,在就是像虎牙表哥,大锤,技术吧真的也就那样,拿手英雄也就那么几个,但是他们节目效果不错啊,哪个时间短,搞什么节目,这样就不会让人看腻。
再就是要学会拉粉丝,我认为你就可以利用头条,抖音这种段视频平台,发一些自己打游戏的精彩瞬间,然后把粉丝引流过去。如果你的技术好,在平台上你会加入一个工会,有时候工会会让大主播带小播,工会也会搞活动,这时你就要学会吸粉,怎样一站成名,还有就是,你玩的好,像王者荣耀,这累游戏在赛季中后期打巅峰赛经常遇到主播,这样只要你表现够亮眼就会有人来看,如果是同一个平台的大主播也会让自家粉丝来点个订阅。还有你要学会做活动,在直播间为粉丝送个皮肤啦,发个红包了,都可以,做主播前期其实根本挣不到钱,挣钱就的你后期有一定的粉丝数。
以上是我的一些观点,不足或者有错误谢谢指正。
装win7还是win10?
首先分析一下两个系统的不同点
win7是微软2009年发布的一款Windows系统,目前已经正式服役了接近十年,从软硬件兼容的程度上,已经是完全没有问题了。微软从2020年正式结束对win7的支持,届时win7将不在会有安全性补丁,以及系统稳定性将大大不如最新系统win10了。
win10是微软2015年发布的一款Windows系统,也是目前全世界最主流的操作系统。在整体界面上相比上一代win8.1有了很大的提升,并且在装机量上也远高于之前的旗舰系统win7。在软硬件的支持程度上,相比win7要更加成熟,并且还新增了许多新功能,且易用程度也大大提高了。
玩游戏对系统的要求主要在兼容性、对硬件的支持度、稳定性、优化4个方面
兼容性和优化由于两个系统都是微软公司开发,且基本都是基于x86开发的64位系统(32位系统由于对内存的支持最大不超过4G,按目前主流的硬件配置基本无法使用,这里不做讨论),两者基本持平,有部分观点认为win10对某些游戏有特殊优化,由于我对系统的底层不太了解,这里不发表看法。
稳定性两个系统都进过了长时间的运行和实验,稳定性基本持平
硬件支持由于新的硬件已经无法在win7系统下获得支持,只能被迫选择安装win7,好消息是英特尔的b365主板芯片好像恢复了对win7的支持
最后是最重要的游戏性:Windows 10采用了新型的DirectX 12技术,其性能相比DX 11拥有10-20%的提升,而Windows 7永远不会支持DirectX 12,这意味着未来的游戏大作在Windows 10的运行效果会更好。
下面测试左边win7、右边win10
极品飞车20
刺客信条起源
孤岛危机5
综合考虑建议题主安装win10,无论游戏性还是其他方面都更胜一筹
为什么很多人都喜欢玩那上面的游戏?
想了想我接触steam还算是比晚的,好像大学毕业以后才开始正儿八经用steam,也正式开始了自己游戏购买之路。
游戏背景首先说一下steam平台的历史,是由Valve公司开发,并在2002年与CS1.4一起发布,从那时起逐渐吸引无数游戏厂商的加入,也逐步成长为了目前世界上最大游戏下载平台,拥有上亿全球玩家,同时steam中社区文化也为爱好相同游戏的玩家提供了可以互相交流平台。
我选择steam的原因我当初入坑steam原因,是因为可以玩到正版CSGO,以前并不是习惯花钱买游戏这种消费习惯,但是为了可以玩到CSGO多人模式,入正后还可以使用市场的功能,购买自己所喜欢的枪的皮肤。不得不说CSGO的确是一款极度优秀的FPS游戏,画面相比老版本CS有了大幅度的提升,重新经过设计的地图,除了游戏自带模式玩够了以后,还可以游玩社区服务器中玩家自制的模式,有那种专门练枪的地图、有僵尸模式、有躲猫猫模式,而这些是在steam之外平台无法玩到的。
steam的优点游戏数量极多,多年前的老游戏都会有所收录。
下载速度很快,有多个国内节点。
游戏厂家会对游戏进行持续的更新和修复。
市场,玩家间可进行虚拟物品交易
社区,大量的游戏mod,为游戏添加了更多的乐趣。
虽然说大部分游戏都逃不了被破解的命运,但是付费游戏已经成为市场大流,而目前国内知名第三方游戏网站也逐渐停止资源的下载,反而代替的是正版资源购买链接。
买游戏一时爽,一直买一直爽。购买正版也是游戏厂商一种支持,我认为在steam上购买最值得游戏之一就是《巫师3》了,史低的时候购入年度版,游戏本体加两个DLC,你就可以体验到巫师恢弘庞大的世界以及那乐趣无穷的昆特牌。
steam游戏人数以今天统计数据来看到底有多少人在使用steam,从下图中可以看出,今天最高峰值人数达到了1465万人惊人数据。
刚刚发售的《全战:三国》没有任何意外进入了热门排行榜。
总结在目前大作频出的年代,玩盗版游戏越来越不实际,也是因为很多3A游戏都加入了多人模式以便增加游戏性和玩家的粘性,也要求玩家们必须在平台上入正版,而steam则是游戏平台集大成者。
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