光明力量neo,我国大飞机C919物美廉价安全可靠?
如果C919可以快速交付,将占据天时、地利、人和!首先是中国拥有世界上最大的航空市场(天时)
中国自古就是地大物博,人口众多,虽然还有很多人没有坐过飞机,但是随着经济的发展,人民生活水平不断提高,越来越多的人会选择飞机出行。据统计在未来20年内中国需要采购2000-3000架C919这类型的飞机,这些飞机每天运送的人口是一个天文数字,很多国家的人口都达不到这个水平,但是中国就有这个实力,中国人口的优势在这个时候会体现的淋漓尽致。我们再算一笔经济账:如果每架飞机一个亿美元,这就是2000亿美元的GDP,还有之后的配套维修等需求,可以带动数百万人的就业。同时如果飞机可以出口的话,还可以给我们国家带来不菲的外汇收入。同时也可以扩大国家的影响力,提高国家的文化软实力。我们的大飞机项目历经多年坎坷,最近终于要尘埃落定了,希望C919可以越飞越高,越飞越好。
傲慢的波音用自己的经历说明了什么叫做不作就不会死。粗制滥造的737MAX存在设计缺陷,不到半年时间一款新飞机连续掉了2架,数百名生命随之远去。因为这件事情很多国家对波音的信誉产生了怀疑。这个是天赐良机,因为波音是民航界的霸主,我们没办法把波音干掉。但是趁波音生病的时候,中国商飞可以利用这个契机发展壮大自己。现在波音虽说已经痛改前非,但是那几百条生命时刻提醒着我们,波音不可信任。
737MAX在很多国家开始复飞,但是近日波音777客机又出幺诶子,发动机空中爆炸事件,这让大家又加剧了对波音的不信任。很多人在思考,波音到底还有多少雷没有爆,到底要付出多少条生命的代价,波音才能够做到完全安全啊?谁也不知道!我们希望波音收到重创,但是我们不希望死人。希望每一个坐飞机的人都可以安全到达目的地,希望国产飞机可以做到每一次都安全起落。
疫情的机遇(人和)因为疫情的原因,世界航空市场萧条,各国航空公司艰难度日,但是中国因为疫情控制的好,现在中国的航空市场是世界上少有的繁荣。虽然国内是不是还有疫情反扑,但是总体来说国内航空市场相对于国外依旧繁荣。如果C919可以保证质量勇往直前,说不定可以快速成为世界第三民航飞机厂家(前两家是波音和空客)。在民航的圈子里,安全第一,没有安全一切都是空谈。
尽管很多人专家学者都认为疫情还会持续对世界影响2-3年,这个时间对C919来说是黄金时间,可以利用国内疫情影响较小的契机,小批量的交付使用,用安全数据来封住那些看空人的嘴脸。等到世界全面摆脱疫情,航空大发展,那就是商飞腾飞的时候。C919可能迎来大量的国外订单。
如果C919可以用时间证明自己的安全性,同时又可以出一个大家无法拒绝的价格。在市场萧条的情况下,C919就一定会畅销。没有人会跟钱过不去,同等水平,安全都可靠的情况下,价格可以影响老板的心情。市场决定一切,有人买能赚钱,才是王道,只有适应市场发展的好飞机,才能畅销。只有抓住机遇的公司才能迅速的扩张。这点我看好商飞,因为他背靠中国这颗大树,还有世界的大势。机会难得!
C919的后发优势当前世界畅销的机型是A320、B737,这两款飞机都是几十年前的产品,很多设计理念已经落后。我们的C919作为立项最晚的机型,具有明显的后发优势,充分借鉴之前320和737经验。虽然A320和B737也有最新一代的机型(320neo和737MAX),但是毕竟总体不能改动过大,所以我们的C919还是有很多优势的。320Neo目前是C919的最大竞争者,737MAX目前还没办法获得人们的信任。前进的道路上充满了荆棘,但是我们坚信我们的C919可以冲破层层的艰难险阻,可以打开一片天地。
目前骁龙888中有什么高性价比手机推荐么?
感谢邀请
目前骁龙888中有什么高性价比手机推荐么?首先我不同下面的观点,骁龙888和性价比很难联系到一起?这确实让我有点难以理解,骁龙888确实功耗和发热我们也都知道,但是这里要纠正两个问题,第一是骁龙888的发热只是限于大型3D游戏,比如像原神光明山脉这种。再者是前期厂商基本上都不清楚骁龙888的发热,所以散热做的一般。但是最近几个月发布的新机,确实都要做的更好,关键是直接把骁龙888价格拉低了,本身2000-3000元价位基本上都是骁龙870为主,但是现在能选择到骁龙888处理器了,这不就是性价比吗?骁龙888的提升不仅仅是说性能,实际还有ISP,基带,AI的算力等等多个方面。
另外我确实要提醒大家一句,那就是买手机盲目的追求价格低确实没有太大的意义。因为还要照顾到体验和综合实力,比如联想旗下的Moto就是最好的例子,比如骁龙8机型为了抢首发,发布的很仓促,配置和散热都没有做到很好,而用户的眼睛也是雪亮的,后期发布更晚的骁龙8机型,销量基本上都有超过了他,因为在性价比的基础上也要把手机体验以及品控做好,才能使用的长久。就比如和iQOO以及小米相比,我们就明白了。
01.首先我觉得iQOOneo5s算是在骁龙8机型中,性价比比较高的机型。就像我们刚才所说的,骁龙888的处理器,目前在2000-3000元价位确实顶天的存在。而且iQOOneo5S算是最近几个月发布的机型,散热方面实际要做的更好一些,所以性能是有些无敌的,特别是散热方面。我们能看到他采用了航天级别的稀土散热元素,相比普通的散热材料导热性能提升了200%,而且稀土散热覆盖面积达到了11098mm²,几乎覆盖了整机的89.4%,这相比骁龙888初期的手机来说要好很多。
本身iQOO的定位也属于游戏手机的范畴,所以他还有加入了各种有些的散热方案,包括独立显示芯片pro,实际他也能在保证帧率的同时,降低功耗和发热,利用插帧的方式来实现高帧率比开启自身的高刷新率来说,处理器的压力也更小一些。
另外在屏幕设计等等方面,也做的比较全面。就拿屏幕来说,他的600万对比度在这个价位的机型中确实是佼佼者,而且直面屏幕的设计,加上三星的1300nit亮度屏幕,以及1.6万级的亮度调节,看起来确实会更加舒服,因为他的色准调教和色彩精度方面deltae达到了0.49同时JNCD达到了0.39的级别。
而在其他方面,像拍照他有光学防抖和vivo的定制算法加持。66W的快充功率也能让手机快速的满血复活,最为关键的就是他的体验,全新的Origin OS2.0版本效率更高,过渡动画也有进一步提升,全新的后台管理机制和内存融合优化,也让我们使用起来更加流畅,加上vivo的品控和售后加持,在性价比手机中,他算是独树一帜的,毕竟我们最担心的质量问题有得到了保障。
02.当然除此之外,还有realme的高通888机型,同样也值得一看,realme GT2系列。实际目前这款手机的价格降幅也不小,他同样也是最近几个月发布的骁龙888机型,性价比挺高的,他这次的提升相对于前期自家发布的骁龙888机型来说,散热也更加精进,金刚石芯的散热效率也很高。
而且这次他还有采用了和旗舰一样的IMX766镜头,电池容量也有达到了5000mAh,综合来说在骁龙888机型中的表现也挺强的,realme属于OPPO旗下的机型,这两年的市场销量和认可度也非常高,所以不用去担心。
03.另外也要看你的使用体验来说的,骁龙888机型中一些老款手机也有降价,虽然就像我们刚才说的前期散热可能做的不算是特别好,但是如果不考虑大型游戏的前提下,老款机型也挺好的。就像iQOO旗下的iQOO8系列,他也算是直屏小钢炮。就单单拿120W的快充来说,也算是无敌的存在。另外他的屏幕设计,拍照方面等等定位是旗舰,所以要好上不少。同时像游戏方面,他的双X轴马达等细节也非常到位,也可以去考虑一下。
包括小米旗下的小米11pro系列。说实话他算是高端机型降幅比较多的,毕竟发布的时候价格我们也知道接近5000,现在各个电商平台中,最低的直接来到了3000元左右。他的优势我们应该很直观的能看到,像2K的分辨率屏幕,以及无线充电,包括防水防尘,还有5000mAh的电池,扬声器等等,这是中端和旗舰手机无法在这个价位无法达到的高度,而且这些功能也只有在高端旗舰中才能看到。特别是拍照方面三星GN2镜头,1/1.12英寸的传感器,最近几年的手中算是最大的,夜景表现确实很强再加上50倍数码变焦,确实配置完美。
写在最后
选择手机现在只有价格低,我觉得完全没有任何的意义。因为我们也都明白,之所以价格低,实际就是因为品牌和产品力方面有缺点,只能通过价格来竞争。而相反你会发现价位略高一点的机型,配置很全面,体验也非常不错,所以我觉得即便是追求性价比也要理性一些,而我们刚才说的几款机型确实都算是骁龙888机型中的佼佼者,我们可以根据自己的使用习惯去选择,当然要说散热iQOO确实是这几款机型中最强的,确实可以作为首选。
17年的街机游戏?
街机游戏放在公共娱乐场所的经营性游戏机
1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。
基本信息
中文名街机游戏外文名Arcade game诞生时间1971年组成框体与机版别名COMPUTER SPACE诞生地美利坚合众国
结构
1.1 框体
经典街机-恐龙快打2010
有两种--直立框体和平躺框体,直立框体竖直立于地面,高度高于宽度,显示器与地面成一定角度但不平行,通常适于站立进行游戏;平躺框体横置于地面,宽度大于高度,显示器与地面平行,适于坐著进行游戏。框体是由机器的外壳(通常是木制品)和内部电子元件构成,直立框体的外壳可分为框头、框面、控制面板、框腹、框侧板和框后板。
1.2 框头
是游戏机正面可见的最高部分,是一块长方形的半透明横板,在内部可能有电灯或扬声器,外表贴有框头贴画以标明游戏名称和内容。在框面与框头之间的内凹部分一般安装有扬声器。
1.3 框面
部分经典街机游戏截图
用来展现显示器,位于框体正面的中间截面或外面竖直位置,内部分别放置斜立或直立显示器,外表盖以透明有机玻璃板,在板上可能有与游戏有关的贴画。
1.4 控制面板
是装有游戏摇杆、游戏按键、游戏旋钮、游戏轨迹球或游戏光枪的一块平板,位于框面的正面外侧,正下方就是框腹,控制面板集成了游戏的控制功能,是游戏互动的输入方式。
1.5 框腹
是游戏机正面的下半部分,在其正中间安装有投币器或(和)退币器,用以投入或退出游戏币。投币器正下方是储币箱,投入的游戏币就落入其中。这三种装置都在外部安装有龛有暗锁的铁门,用来保证游戏厅主的商业利益和完成游戏消费与再生产的过程。
1.6 框侧板
是游戏机外壳两侧的两个整块板子,与整个正面部分牢固地结合在一起形成一个稳固的整体,是整个游戏机的主要支撑部分。
1.7 框后板
是游戏机外壳后面的一整块可以打开或取下的板子,与外壳的其他部分结合成一封闭空间以保护游戏机的内部元件。同时框后板也有散去机器运行产生的热量的功能,对游戏机的安全十分重要。
1.8 平躺框体的结构
较直立框体简单,外形似茶几,游戏机的高度很低,游戏的视角为俯视,所以没有所谓框头,控制面板就在框面边缘的两头,也有投币器和储币箱,没有框后板而是框底板,因为体积小的原因,这些框体的组成部分都被压缩得较小。这种平躺框体还有一个特别的功能,就是游戏画面可以翻转或双向,在早期的单打游戏中游戏的双方就可以相向而坐,共同游戏。
1.9 机版
则是由专业化的游戏厂商制造的电子基版,如同个人电脑的主板,上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口(I/O)等等,没有基板游戏机就只是一个空壳,一个基板只载有一个游戏,坏掉的话这个游戏可能就永远消失了。
街机模拟器通常是指在其他计算机平台上,通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令,来运行街机游戏程序的软件。
发展历史
街机游戏
说到街机游戏,对比TV主机,街机最大的优势就是临场感,还有就是能够在小小的街机厅中引来大部分人围观的成就感。相信很多70后以及80后的朋友都会有不少的美好回忆,因为他们是最早接触街机游戏的人群,也是对街机游戏最为热衷的人群。街机游戏是最古老的电子游戏,回望历史,街机游戏在1971年诞生,至今走过38个年头,当年的年轻帅小伙到现在已经是步入中年的大叔了,过去几十年的发展历程真是历历在目啊。街机平台在这38年的历史中创造了很多经典之作,并且这些经典之作也代表了街机游戏的各个发展阶段,下面一起来回头看看街机游戏这38年来所走过的路吧:
2.1 电子游戏的萌芽阶段
1971年,美国的一家电脑实验室研制出了世界上第一台"街机",这台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作台以及固有的游戏基板,随后,弹珠台以及弹子机系列游戏开始盛行。
日本一些电子公司也在70年代初期开发出了供人们在娱乐场所消遣的电子游戏机,它们似乎要逐渐取代弹子机、弹珠机以及那些利用机械原理制造的游戏机。然而,当时的电子游戏机并没有得到普及,诸多因素不提,单就游戏本身来看:画质粗劣,颜色单一,娱乐性就更低得无法形容。它的娱乐效果远不如今天的游戏机,从某种角度来说这些游戏还算不上真正意义上的街机游戏,这个时期是街机发展的萌芽阶段。
2.2 百花齐放的的12年
街机
1978年,TAITO推出了令当时日本人刮目的射击名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街机游戏从此进入一个新的阶段,真正意义上的街机游戏纷纷出炉。这些经典得不能再经典的元老级游戏,也是令这些街机迷最怀念的了。这个时期几乎每年都有令人振奋的作品问世: 1979年:NAMCO公司推出了更人气的经典射击名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因采用了当时最新技术,所以较《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有质的飞跃。
1980年:ATARI公司推出《Missile Command(导弹指挥官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人》问世,超人气波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大战)》;《Phoenix(打老鹰)》、《Moon Cresta(三级火箭)》等优秀作品相继问世。
1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金刚)》登场,主人公马里奥首次与世人见面,谁会想到这个普通的水管工会成为后来任天堂的首席形象代表。NAMCO继《Galaxian(小蜜蜂)》后,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戏更具耐玩性。81年优秀的作品还有很多,如:《Amidar(画线)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙过河)》、《Tubro(赛车)》、《Spider(打蜘蛛)》它们像雨后春笋一样争先与世人见面。
1982年:NAMCO公司的经典射击游戏《Xevious(铁板阵)》登场,是首个采用秘技的游戏;5月,史上第一部多重卷轴的游戏《Moon Parol(月球探险)》由IREN公司推出。各公司也在今年纷纷推出经典游戏的续作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金刚2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超级吃豆)》,其它一些游戏,如:《Front Line(前线)》、《Pengo(企鹅推砖)》、《Pooyan(小猪打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常经典的游戏。
1983年:绝对不能忘记的一年,《Mario Bros(马里奥兄弟)》诞生,水管工马里奥的朋友卢易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖体育竞技类游戏《Hyper Olympic(奥运会)》,不仅引爆了日本国内,而且风靡了世界,特别是中国,当时它在中国受游戏迷的热爱程度,不亚于对真正奥林匹克运动会的热爱;TAITO推出经典之作《Elevator Action(电梯大战)》,同样受到中国游戏迷们的肯定。其它人气作还有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火凤凰)》、《Mappy(猫捉老鼠)》。
街机游戏
1984年:格斗游戏始祖《Karate Dou(空手道)》面世,该游戏只用两个摇杆就能控制主人公的招术,开启了对战格斗的游戏新理念。TECMO推出射击游戏《Star Force(星际力量)》,游戏酣畅的射击感觉,至今玩起来都很过瘾。同年CAPCOM的"19XX"系列的首作《1942》问世,后来的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都较前作有长足的进步,此系列是街机史上不朽系列作代表之一。其它人气作还有:《Bank Panic(银行大盗)》、《Circus Charlie(马戏团)》、《Hyper Olympics 84(84奥运会)》、《Kung Fu Master(成龙)》、《Legend of Kage(影子传说)》。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通风格的射击游戏。游戏中可以从云朵中射出隐藏的彩色铃铛,使游戏更具趣味性。6年后,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的续作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的热烈欢迎;同样是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航机)》,战机可利用获得的能量块任意调配装备和状态。自此后,此类型的射击游戏便层出不穷,光《Gradius(宇宙巡航机)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令无数玩家着魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不过想成为这个英雄实在太难了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升机)》,经典程度难于言表。其它佳作还有:《Green Beret(绿色兵团)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(绝对合体)》。 1985年还有一部作品相当值得一提,它就是由SEGA著名制作人铃木裕所创造的世界上首款模拟驾驶游戏《摩托骑手(Hang-On)》,该作的最大特色便是那台全尺寸的模拟仿真机车了,它包含了手刹等一切部件,让玩者犹如驾驶真车般的感觉。
1986年:多款重磅系列作的首作纷纷登场:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龙)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(热血硬派)》。其它优秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙罗曼蛇)》、《Tokio(轰炸东京)》。
1987年:多姿多彩的一年,佳作频频,不但有像《Double Dragon(双截龙)》、《Rainbow Islands(彩虹岛)》、《Tiger Road(龙虎道)》等一批优秀的ACT游戏,以及像《1943》、《Contra(魂斗罗)》、《Twin Cobra(究极虎)》、《Gemini Wing(昆虫大战)》、《Gondomania(魔境战士)》、《Flying Shark(飞翔鲛)》、《Thundercade(特种部队)》等一大批经典的STG,更是有超经典格斗系列作《Street Fighter(街霸)》的首作问世。从此,隆与肯的形象逐渐深入人心。
1990年:另一款传奇基板NEO.GEO登场,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改进型GIGA的NEO基板,它们的优点在于可拔插更换游戏节目卡带。国内热衷的SNK游戏几乎都是基于此基板开发出来的游戏。本年,最有影响力的作品当属SEIBU公司的《Raiden(雷电)》,它的问世也好像是一道雷电震撼了硬派射击的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破坏者)》、《Aliens(异形)》、《Carrier Air Wing(美国海军)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆战机)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(战场的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。
2.3 格斗游戏的崛起
九十年代初期,ACT Game与STG仍然是街机游戏的主流,但随着FTG的逐渐兴起,到了九十年代中后期,FTG已逐渐超越了ACT Game与STG的受喜爱程度。本人认为FTG的出现打破了游戏厅中那种持续了十几年的祥和,欢娱的气氛,把本应是合作闯关的玩友变成你死我活的敌手。尽管如此,FTG的魅力还是无法抵挡的,甚至可以把每一款FTG作为一门值得深入研究的理论,也可以像欣赏艺术表演一样来欣赏高手的对决。总之,FTG已把街机游戏的内涵重新定义了。值得一提的还有,在九十年代后期出现的游戏新元素——音乐游戏,从跳舞机,到打鼓机、吉他机、DJ机。音乐与游戏完美的结合,掀起了一阵音乐游戏狂潮。总之这是一个游戏多元化的时期,它的到来预示着游戏市场方兴未艾。
街机游戏
从91年开始,格斗游戏如春笋之势,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登场,而在11月SNK也推出它的首款格斗游戏《Fatal Fury(饿狼传说)》,至此,两家公司便展开格斗游戏至尊的角逐,时至今日,人们都无法定言谁究竟是格斗游戏的龙头老大,在近十年的时间里,两家公司呈现给世人的是众多的优秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫画英雄》系列、《X-MAN》系列、《恶魔战士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,从Ⅱ到ZERO,从Ⅲ到EX,而SNK更是多产,《饿狼传说》系列、《龙虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月华剑士》系列,其中《拳皇》系列可谓空前地深入人心,7部作品,一年一部,青少年游戏迷无时不在对它进行议论、研究、切磋,拳皇大赛的传说就像真的存在一样。
无论是CAPCOM还是SNK,他们的作品各有吸引玩家之处(似乎欧美比较钟情CAPCOM,而SNK的作品则更受亚洲玩家的青睐),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的问世,终于圆了两大派系玩家的梦。同时,还有许多其他公司的优秀作品不能不提,他们是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR战士》系列、NAMCO的《铁拳》系列,其中《VR战士》开3D格斗游戏之先河,格斗玩家逐渐呈两极分化,即2D格斗玩家和3D格斗玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之势(其实既玩2D又玩3D的大有人在)。
在射击游戏方面,也诞生了一大批优秀的作品,V-SYSTEM的《四国战机》系列、ATLUS的《首领蜂》系列、BANPRESTO的《超时空要塞》系列、TOAPLAN的《达人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作战》系列、CAPCOM的《Varth(威虎战机)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特种部队)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龙)》、IREM的《In the Hunt(海底大战争)》以及SNK的ACT-STG《合金弹头》系列,然而真正称雄射击游戏领域的应该算是九十年代的新势力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《战国》系列、《1945》系列、《枪鸟》系列、以及《Sol Divide(太阳的表决)》、《Dragon Blaze(龙之火)》早已在国内游戏市场脍炙人口。
ACT方面CAPCOM独领天下,机厅中满眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名将)》、《King of Dragon(龙王)》、《Knight of the Round(圆桌武士)》、《三国-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龙斗士)》、《Punisher(复仇者)》、《龙与地下城》系列、《Alien VS Predator(异形对铁血战士)》每部作品都有它独到的特色,而制作细腻精良、有极高的耐玩度又是他们共同的特点。其它优秀作品还有:SEGA公司的《战国传承》系列、Irem公司的《Hook(铁钩船长)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(变身忍者)》。
2.4 次世代街机游戏
街机游戏
街机游戏在90年代的辉煌并没有在二十一世纪延续下去,这跟家用TV主机以及电脑模拟器的迅速发展有着很大的关系,人们不需要出门就能在家中享受到绝大部分在街机上可以玩的游戏,所以各大街机厂商开始绞尽脑汁地进行各种尝试,于是街机游戏开始进入了次世代阶段,这个阶段包含一个关键字:网络化。
所谓网络化,实际上就跟现在的网游是一个概念,玩家在网络中拥有自己的个性资料,可以跟同在网络中的玩家进行对战或者合作。2001年,SEGA在各大日本街机厅推行ISDN网络,并以此为契机,在2004年推出了拥有划时代概念的卡片即时战略游戏《三国志大战》,玩家需要用游戏专用的实体卡片来操控己方军队进行战斗。由于《三国志大战》拥有优良的策略系统以及华丽的画面,瞬间获得了不少三国迷的青睐,此后每年,《三国志大战》都会举行各种比赛,让玩家们可以更直接地交流,同时也可以吸引更多的新玩家。
BANDAI-NAMCO也瞄准了街机网络化这块市场,2006年推出了以人气动漫作品《机动战士高达》为主题的第一人称模拟对战游戏《机动战士高达战场之绊》,该游戏最大的亮点就是那个拟真度相当高的半弧形环绕屏幕驾驶仓了,坐进去游戏的感觉就跟开真的机动战士一样。
SQUARE-ENIX也在07年踏进这个领域,卡片对战游戏《勇者斗恶龙 战斗怪兽之路》开始运营,作为日本国民级RPG的衍生作品,人气自然是不在话下。
2009年,SEGA又加大了力度,预定推出街机动作角色扮演游戏《光明力量CROSS》以及机器人对战格斗游戏《BORDER BREAK》,并推出了全新的基板RINGEDGE,该基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,标志着街机游戏也开始逐渐涉足高清领域。
尽管街机游戏在逐渐萎缩,不过仍可以看到它还在推陈出新,或许传统的街机游戏已经被历史所淘汰,但希望这个曾经开创了电子游戏领域的开国功臣还能继续走下去,继续创造更多新的经典。
你怎么看EOS未来的潜力?
作为整体加密货币市场自身价值的支持基础,区块链项目毫无疑问有着自己的发展方针——即交付一种具有独创性的众包区块链融资载体。
但随着整个行业在过去几年中的持续发展,成熟项目与非成熟项目之间的差距变得更加明显。具体来讲,资金更充足或者开发专家团队更强大的项目,往往能够避免一系列可能影响项目命运的问题。最新的例子就体现在EOS身上——作为号称将与以太坊对抗的竞争者,有用户想出一种方法,能够在该网络之上广播一起涉及1万亿EOS币的虚假交易(单笔转账额达3.6万亿美元)。
虽然并没有付诸实施,但这次事件的发生却让人们对该平台的可靠性产生了怀疑。EOS平台一直主张应该将以太坊的强大设计同大量去中心化计算机体系中脱离出来。而在上述方法中,利用EOS设计中的所谓“延期交易”漏洞,用户能够通过设置实现付款结算延期,并将结果发布到网络之上——即使相关金额达到EOS总体市值的1000倍之多。
EOS区块贡献方EOS纽约指出,这种延期交易只能用于确定请求是否已经提交或者是否提交失败,因此实际危害并没有传得那么玄乎。一旦真的发生这种情况,“交易将受到正常的有效性检查”。虽然这类事件会对这位新兴的“以太坊杀手”产生一些不利影响,但也让我们有机会从新的角度更深入地审视这套大有希望的平台。
EOS项目演变时间表
EOS可以算是个相当幸运的区块链项目,其不仅一直是目前市场上前景最光明的后起之秀,而且始终在市值排行榜中稳占第五名。建立于2017年的EOS项目从起步阶段就将以太坊视为自己的竞争对手,并强调称以太坊在业务规模扩大之后面临着一系列交易速度与规模扩展局限。在设计层面,EOS也遵循一些类似的思路,包括去中心化存储、带宽与激励等。但不同之处在于,EOS打算采用有别于以太坊的共识、采矿与其它基础概念,旨在解决以太坊遭遇的交易性能瓶颈。
凭借着雄心勃勃的发展时间表、前景与环境性趋势,EOS的首轮代币销售(简称ICO)取得了惊人的成功。其获得了超过40亿美元的以太币——这一方面创下了ICO纪录,但在另一方面也证明大多数加密货币存在严重的通货膨胀,而且人们普遍认为这一行业恐怕难以长久持续。
通过发币,EOS的创始团队Block.one掌握了最为庞大的一份以太币储备。他们利用这笔资产推动EOS项目的后续发布与升级,资助国际合作伙伴关系的建立,建立bug赏金计划,并打造出一套能够实际运作的主网。EOS的最新1.6版本于2019年1月发布,其中的升级包括提供用于智能合约开发的增强工具,以及更快的远程数据处理速度。
EOS拥有着大量DApp,而且目前大家最常用的多数DApp也确实来自EOS,而非Tron以及以太坊这类竞争对手。虽然BetHash与PokerEOS等项目也拥有自己的支持者,但LiquidApps等区块链开发企业还是愿意选择EOS作为自己的永久业务平台——EOS不仅拥有更出色的业务对接效率,同时也发布了vRAM等一大批新型平台。以vRAM为例,这套去中心化视频内存存储解决方案拥有着无可匹敌的性能表现。
然而,EOS平台的各种成功并不足以掩盖其缺陷。LiquidApps公司联合创始人兼CEO Beni Hakak指出,EOS“目前的区块链体系尚未得到有效扩展。EOS虽然在交易速度方面解决了很多问题,但仍存在着资源限制。这个问题受到DApp开发人员的高度重视,也将直接影响到用户的实际采用率。”
虽然已经部署有多款DApp,但2019年该平台在多个方面表现出资金匮乏的迹象,这种情况不禁让人对区块链融资模式以及相关企业在创新能力方面的可靠性产生了严重质疑。
曾经对EOS表达过唱衰观点的Petr Todd指出,该平台的问题绝不是bug,而应该算是缺陷。在谈到EOS的可扩展性时,Todd表示“其有可能是故意采用了这种糟糕的设计”,旨在提高验证器集的访问难度。由此带来的结果就是竞争力降低,且可扩展性受到严重制约。
EOS安全问题显示出区块链的不稳定性
EOS建立的bug赏金计划在今年派上了用场,但这同时也证明区块链平台本身仍然不够稳定。一家来自中国的网络安全公司发现了其中一项虚假充值漏洞,黑客可以将EOS代币存入某些交易所及钱包,而非实际进行转账。此外,EOS库中也曝出多项缓冲区溢出漏洞。该公司在2019年的前三个月中已经向白帽黑客支付超过5万美元赏金。
此外,EOS也是区块链融资领域当中最主要的反生产力与矛盾思想结合体之一。2017年年中牛市期间,其掌握的以太币总值超过40亿美元。事实上,当时不少小型区块链项目的市值已经超过了众多跨国企业,而讽刺的是他们根本没有任何实际产品。
此外,那些通过加密货币为自身提供资金的公司也因ICO的天然性质而陷入资产负债表不稳定的陷阱。这意味着他们必须出售代币以获取更多可随时兑换且可预测性更强的运营资金。这导致人们对于区块链项目资金对其区块链基础货币价值的支持能力产生了质疑。而随着一年之后整体市场的迅速萧条,EOS也迫于压力成为最大的以太币出售方之一。
虽然根据以太坊区块链支持者们的说法,EOS方面抢在2018年6月之前卖出了250万以太币,但目前其估值仍然不算高,也不能说它就比以太坊更为成功。实际上,以太坊的志愿者开发社区表现更好,其提供更可靠的用户体验,且不存在任何集权机制。相反,EOS则由于集权思路而受到批评。不过该项目的部分倡导者认为实际问题与人们的理解并不一致。根据Galaxy Digital公司CEO、著名投资人Mike Novogratz的说法,“EOS批评者们认为这个项目去中心化程度不足,这样的结论还算公正。”不过在他看来,“未来市场上应该出现多种不同的区块链方案。”
总结一下,EOS项目的优势在于拥有较为充足的资金储备,而且能够通过集权制度快速制定决策——而不必等待对等参与者们慢慢达成共识。但问题在于,该项目当中随时可能曝出惊天大缺陷。
EOS的经历代表着后起之秀可能遇到的种种障碍
在其短暂的生命周期当中,EOS已经成为中心化ICO融资陷阱的典型实例。其中的最大问题是,美国证券交易委员会如今开始对EOS这样的项目做出更严格的定义,并将其ICO活动视为证券发行。根据其集权特征,EOS与其它类似平台不仅必须应对常规合规性监管提出的可追溯要求,同时还必须解决运营资本价值波动这个难题。在另一方面,不存在正式资金筹集行为的以太坊等完全去中心化项目则不会遇到这些障碍,因为其发展不受加密货币价格的影响,也不在证券交易委员会提出的监管分类之内。
可以看到,去中心化思路的最大收益并不在于其能够筹集到的资金问题,也不在于其做出的承诺,而是它激发人们参与的能力。人们之所以愿意支持区块链项目,是因为认定这代表着一种新的范式性基础。而一旦这种热情的根基受到动摇,那么热情本身也势必有所减弱。对于那些摒弃董事会制度而决定让投资者与开发者平起平坐的项目,即使发生故障,这也只是一个有待解决的社区问题——而非不公正性问题。相反,如果项目选择建立中心权威角色,并由志愿者性质的开发人员负责修复bug,那么社区本身则将长期处于双方的对抗与制衡当中。再加上ICO利益的分配难题,EOS项目直到今天显然还在消化自己种下的苦果。
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