pes2010绿茵传奇修改器,实况足球6怎样射门?
LB对应L1,RB对应R1,LT对应L2,RT对应R2LS对应按下L3左摇杆,RS对应按下R3右摇杆Y对应△,X对应□,A对应×,B对应○一、进攻(进攻方向是右)①盘带姿势1. 带球:方向键(或左摇杆,下同)2. 灵敏触球:R2+方向键3. 横向带球:R2+方向键↑或↓4. 高速冲刺:R1+方向键5. 长线带球:当带球冲刺时,连按2至3次R1(同样可以按住R1)6. 大步趟球:高速带球时,R1+R2+方向键↗,↘,↑或↓<急停>放开L按R17. 急停:松开方向键,按R18. 急停后面对进攻方向:松开方向键,按R29. 趟球:静止时,R3↗↗或↘↘10. 跳跃:面对铲球时按R211. 双脚触球:按R3↑或↓,然后按方向键→②接球1. 停球:方向键2. 完美停球:当球员准备停球时按R23. 挑球:当球员准备停球时按R3③传球1. 短传:×2. 脚后跟传球:背对进攻方向,方向键+×3. 一脚短传:停球前按×④长传1. 长传:○2. 高空长传:R2+○3. 一脚长传:停球前按○4. 边路转移:向另一边路,方向键+○⑤直传1. 直传:△2. 不停球直传:停球前按△3. 过顶直传:L1+△⑥二过一1. 地面二过一:L1+×,停球前按△2. 空中二过一:L1+×,停球前按L1+△3. 手动二过一:L1+×,R3控制球员跑动方向4. 传球后插上:传球后,按R2⑦手动传球1. 手动传球:L2+方向键+×或△2. 手动长传:L2+方向键+○⑧下底传中1. 高球传中:方向键+○2. 低球传中:方向键+○*23. 地平球传中:方向键+○*34. 高弧度传中:传中时+R25. 快速传中:L1+方向键+○⑨射门1. 射门:□2. 直接射门:停球前按□3. 控向射门:R2+□4. 吊射(高弧度):L1+□5. 吊射(低弧度):按□后显示力度条时按R16. 电梯球:射门出脚时再按一次□7. 穿档射门:当对手在附近时按住R2,然后按方向键+□8. 手动射门:L2+方向键+□9. 手动射门(低):L2+方向键+□,出脚时按△二、假动作(进攻方向是右)(1)上身假动作1. 上半身虚晃:静止(跑动)时,按R3↑或↓2. 马修斯假动作:静止(跑动)时,按R3↑,然后按方向键↘;或按R3↓,然后按方向键↗3. 马修斯假动作接侧向:静止时,按R3↑,然后按方向键↓;或按R3↓,然后按方向键↑(2)踩单车1. 正向踩单车:静止(跑动)时,按R3→↘↓或→↗↑2. 反向踩单车:静止(跑动)时,按R3↑↗→或↓↘→3. 踩单车过人:静止(跑动)时,按R3↑↗→,然后按方向键↗;或按R3↓↘→,然后按方向键↘4. 外侧踩单车:静止(跑动)时,按R3↑↗→,然后按方向键↖;或按R3↓↘→,然后按方向键↙(3)踩球1. L型假动作:如果惯用右脚,按R3←,然后按方向键↓2. 后拉过人:如果惯用右脚,按R3←,然后按方向键↑3. 后脚跟假动作:静止时,按R3←↖↑,然后按方向键↓;或按住R3←↙↓,然后按方向键↑4. 内磕球过人:静止(跑动)时,按住R3←,然后按方向键→<轴足磕球>停止盘带时R←L→5. V型假动作左(右)晃:静止(跑动)时,按住R3←,然后按方向键↗(↘)(4)假动作1. 高速启动:静止时(同时有对方球员在远处),按住R2,然后按R1+方向键2. 穿裆过人:当有对手在对面正前方,按住R2,然后按R1+方向键3. 反跑:当有对手在对面正前方,按住R2,然后按R1+方向键↗或↘(5)牛尾巴1. 牛尾巴(若右足):R3↘,然后按方向键↗2. 反向牛尾巴(若右足):R3↗,然后按方向键↘(6)马赛回旋1. 马赛回旋: R3顺时针或逆时针一周2. 单足马赛回旋(若右足):R3顺时针一周(7)变向技巧压步变相:带球时,R3↑,紧接方向键↑或带球时,按R3↓,紧接按方向键↓(8)灵敏触球1. 横向剪刀式过人:当灵敏触球(R2+方向键)右侧横向移动,按R2→↗↑,然后按方向键↑2. 横向踩单车:当灵敏触球(R2+方向键)左侧横向移动,按R2↑↗→,然后按方向键↑(9)挑球技巧1. 左侧挑球:静止(跑动)时,按住R3,然后按方向键↗2. 右侧挑球:静止(跑动)时,按住R3,然后按方向键↘3. 脚后跟挑球:静止(跑动)时,按住R3*24. 海底捞月(特定球员使用):挑球停球后按住R3+方向键(面向对手方向)(10)踢球假动作1. 假射:射门时按□,出球前按×;出球时按×,然后按住△或○,或准备出球时按×2. 漏球:停球前松开方向键,然后按R13. 假摔:L3+R34. 要球:R2*2(11)队友控制1. 协助:按下R3选择球员方向,所选择的球员会向前奔跑。2. 手动:按下R3选择球员方向,按住R3时,你可以保持球员控制(12)连续假动作连续假动作:L1+R3(←,→,↑,↓)三、防守①基本操作1. 拦截球员:对手带球时按×,方向键调整距离2. 逼压:对手带球时R1+×3. 截球:对手带球时R2+方向键4. 电脑协防:对手带球时按□5. 滑铲:对手带球时按○6. 铲球:×*27. 解围:□②无球控制防守:R3③门将控制(无球时)1. 控制门将:L1+按下R32. 出击:△④门将控制(持球)1. 开大脚:○或□2. 抛球:×(根据按得时间长短,可抛至远近)3. 放下球:放开方向键,按R1四、进攻和防守中常用按键①常用操作1. 冲刺:方向键+R12. 切换光标:L13. 超级取消:R1+R24. 球在空中时控制球员:R2+方向键②战术(方向如果为左摇杆控制)1. 激活或取消:十字键↑←↓2. 切换:十字键→③攻防等级(方向如果为左摇杆控制)1. 攻击增加:L2+十字键↑2. 防守增加:L2+十字键↓④绿茵传奇中操作1. 让队友压上围抢:对手控球时,按□2. 同时控制球员和镜头(仅垂直宽模式):无球时,按L2五、定位球①球门球1. 长传○2. 短传×3. 无球控制:按下R3选择球员方向,然后按长传○或短传×③角球1. 标准:○2. 低弧度:○+方向键↑3. 地面传球:○+方向键↓4. 弧线球:罚球时,方向键←或→5. 近角球:按L1呼叫一名球员奔向发角球者6. 无球控制:按下R3选择球员方向,然后按长传○或短传×③任意球(进攻)A.任意球传球1. 短传:×2. 直传球:△B.任意球长传1. 标准:○2. 低弧度:○+方向键↑3. 地面传球:○+方向键↓4. 弧线球:罚球时,方向键←或→C.任意球射门1. 标准:□2. 极大力量:□+方向键↑,或按□显示力量条时按△3. 极弱力量:□+方向键↓,或按□显示力量条时按×4. 弧线球:罚球时,方向键←或→D.双人任意球1. 切换:L1+R12. 第二人主罚射门:L1+传球或射门3. 第二人将球拨出:L1+×E.无球控制:按下R3选择球员方向,然后按长传○或短传×④任意球防守1. 增加/减少人墙数量:L2+方向键↑或↓2. 人墙跳起:□3. 人墙不跳:×4. 跳起并前冲:○5. 不跳并前冲:○+×6. 随机:不按任何键④界外球1. 掷界外球:×(掷界外球的距离取决于按下×的时间长短)2. 无球控制:按下R3选择球员方向,然后按×⑤点球A.罚球队员:1. 方向键(左摇杆):控制角度(控制左右角度)2. 射门键□:控制力度(按得时间短,地平球;按得时间长,高球)3. 勺子射门:R1+□B.门将:扑球前按方向键←或→提前移动,球射出后按方向键选择扑球方向⑥快罚任意球若犯规后最后一名球员立刻得到皮球,按方向键+△或×可以快发任意球
玩足球游戏有什么好处?
既然你诚心诚意的发问了,我就屁颠儿屁颠儿的跑过来告诉你!
我自己很喜欢玩体育类游戏,而足球游戏的话,我比较喜欢玩足球经理也就是fm。而目前我也经常玩足球经理移动版。要说玩足球经理游戏有什么好处的话,首先就是可以带领你喜欢的俱乐部、国家队夺得冠军。这或许是你自己的梦想,又或是你希望你喜欢的某个球星可以在职业生涯末年可以再辉煌一次。
几乎每一个玩足球经理的国人都会选择去带领中国国家队,带领国家队夺得世界杯是我们共同的期望。目标完成以后,那种成就感还是很棒的。第二点就是可以认识许多小妖,你也会在现实中关注他们,从而对现实的足球产生兴趣。其实我本来对足球不怎么感兴趣的,但是我却很喜欢玩足球游戏,fifa、实况我都玩过,但是我却比较喜欢足球经理类。在游戏中我会去寻找小妖,去培养他成为世界级球员,让他在我这个俱乐部退役,让后进入管理层。你会担心他的状态、他的训练,这真的跟《旅行青蛙》的感觉差不多。在足球经理游戏中,你必须管理球队的每个细节(当然喽,移动版没有太细致的东西)。从球队转会、阵型到续约、解约再到更衣室的小圈子,以及球队的商业运营。这一切的一切都需要你来打理,你就像一个真的经理一样,不对,比真的经理还牛。你会对球队产生感情,球队情况不好你会引咎辞职,这个游戏的真的让你感受到了当经理的感觉。
你在球队里,还要打好小算盘,毕竟球队的终极目标是收益和成绩都要有,这也可以培养培养你的商业头脑嘛。
看过的各位小伙伴动动小手点个赞点个关注支持我一下吧,谢谢啦!
为什么说fm足球经理游戏是一种信仰?
Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。
1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。
1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。
扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。
大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
而FM系列却是与此不同,自成一家。
下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。
FM的孕育期
有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗吃屎……
但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。
FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。
1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。
这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO采用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。
CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对皇马球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。
从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。
SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。
CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。
不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去
CM2系列的比赛界面
CM2系列的比赛界面
开创FM事业。
Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)
CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的
CM2
CM2
开发初衷就是为了敛财? )
Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。
1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。
刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?
但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。
这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/97赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。
但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。
1997年对于SI来说,从她发行了CM 97开始,注定是个不平凡的年份。而CM 97的叫好叫座(1997年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。
跟CM 96一样,刚打开97的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。
一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!
跟CM9 6一样,当你玩过了97以后,你会再次被游戏感动得流泪。
97与96之间,只有三个变化。
第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;
第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;
第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。
你还能要求什么?
有读者说,我要求画面和声效!
然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。
然后,更重要的是,CM 93到97的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。
至于声效……FM此物有声效的吗?
如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。
她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。
FM的黄金期
电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫六合,Star Craft君临天下。
1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段传奇的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。
于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 97的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。
恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!
楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。
99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。
SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?
喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!
Collyer兄弟笑,得意地笑。
你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!
为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。
通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。
这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。
而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。
这个变化足以颠覆整个足球经理世界。
FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。
一直到CM3为止。
从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。
没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。
这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。
一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。
CM3系列
CM3系列
平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。
CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。
但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。
2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。
从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。
CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。
(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)
毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!
(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚屁股币龙套演出!)
直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。
这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。
……从CM4沿用至今。
……沿用至今。
……至今。
FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。
这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……
CM4里的0和1吗,你们还好吗?
CM4的玩家们,你们还好吗?
曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?
曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?
今宵别离后,何日君再来。
凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。
我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。
拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。
兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。
欢迎来到足球经理的世界。
曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。
Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.
首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。
从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。
CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,人人都认为是神作的游戏,还需要考究吗?
不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:
首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);
销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);
销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);
销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……
无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。
SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。
SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。
你玩实况足球有哪些有趣的经历?
作为一个实况足球8的忠实爱好者,这个问题必须来回答一下,从2006年家里的台式电脑上接触到了实况足球,当时的第一感觉就是实况足球做的好真实!比当时的FIFA做的好的不是一点半点,所以就立马弃坑来到了实况的怀抱里。
记得那个时候用的是乌迪内斯队,亚昆塔全场只有一次机会,但还是被守门员扑了出来。但是机会跟现实中的比赛一模一样!后来逐渐习惯了5星难度模式,又用英格兰队拿到了世界杯冠军,那个时候英格兰的欧文和戴尔简直是无敌的存在!
包括现在,我还是喜欢去浩方上对战实况足球八,虽然实况八的画面已经在目前来看惨不忍睹,但是依旧游戏性十足,欧文和戴尔冲击起来依旧无人能敌,费迪南德和特里的双中卫还是十分稳固,唯一的就是守门员有点黄油手,不过这也是实况八的乐趣吧。
在浩方平台上也是很有乐趣的,各路喷子,键盘侠,还有数据狗齐聚浩方平台,两球落后就退的大有人在,拿巴西无脑下底传中的更多,甚至把中国队修改数据的也有,各路英雄好汉大显身手,实在是让人叹为观止。
不过,实况八依旧是小苏侃球最爱的一款游戏,到现在依旧是我学习工作生活中的好伙伴,如果您想同我切磋一下,就请关注我吧!
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实况足球手游如何变大神?
1、球员培养
门将:只要培养3个主属性就行(扑救,反应,抱球)强化训练(门神鱼跃训练)
后卫:主培养3个主属性(抢断,拦截,站位)素质为辅(体能,身体平衡,速度)培养就按9:1;8:2或者7:3比例加点。强化训练(粉碎性阻击和无氧耐力训练),建议加6个属性的训练。虽说可以把不用的属性点给减掉,但太耗集训点和时间。
中场:主要培养3个主属性(传球,控球,摆脱)素质为辅(体能,身体平衡,速度)培养比例按上面加点,强化训练(绿茵舞者盘带和无氧耐力训练),建议加6个属性的训练。
前锋:主培养3个主属性(头球,射门精度,射门力量)备注:头球尽量加少点。素质为辅(体能,身体平衡,速度),培养同上加点,建议建议加6个属性的训练。
总结:加素质实力上升不明显,效果很明显。这个游戏不能看实力多少,要看属性多少。虚胖的实力不如实在的属性好用,实力不代表一切。
2、球员装备
门将:装备要求3个主属性(扑救,反应,抱球)
建议: 3个主属性的装备不好弄,你可以先用2主属性的加1个附属属性的装备先用,可以强化满但千万不要升级到蓝装。然后你可以慢慢刷出3个主属性的装备出来。替换掉。一定要刷出全套3主属性的装备,在绿装时。
后卫:装备要求3个主属性(抢断,拦截,站位)
建议:同上
中场:装备要求3个主属性(传球,控球,摆脱)最极品就是(传球,控球,抢断)
建议:同上
前锋:装备要求3个主属性(头球,射门精度,射门力量)最极品就是(射门精度,射门力量,控球)
建议:同上
总结:一套好的装备是高手必备的,一切实力的源头。不要为刷不出好的装备而沮丧,为了以后是必经的过程。
3、装备精致
门将:精致要求3个属性(扑救,反应,抱球)或者有鱼跃属性也不错。
后卫:精致要求3个属性(抢断,拦截,站位)或者有特殊属性也不错。
中场:精致要求3个属性(传球,控球,抢断)或者摆脱。
前锋:精致要求3个属性(射门精度,射门力量,控球)或者头球。
总结:精致只是弥补你球员的属性不足而设的,这个精致得慢慢来急不来的,先精致出好的属性,等以后弄齐了,再去刷出最高数值的属性。
4、指导书
门将:指导书属性(扑救,反应,抱球)以魔鬼书最好
建议:魔鬼书几率太低。可以弄3属性的,2个主属性(扑救,抱球,加个其他)先用
后卫:指导书属性(抢断,拦截,站位)以魔鬼书最好。
建议:同上,2个属性(抢断,拦截)
中场:指导书属性(传球,控球,抢断)以3属性最好,魔鬼书次之
建议:同上,2个属性(传球,抢断或者控球)
前锋:指导书属性(射门精度,射门力量,控球)以3属性最好,魔鬼书次之
建议:同上,2个属性(射门精度,射门力量或者控球)
总结:魔鬼书不一定是最好的,好的3属性书完全可以顶替魔鬼书,如果有3属性书就不要2属性的书,毕竟能增加一个附属属性的数值,一本加素质的魔鬼书,前期、中期都可以暂时不要考虑,后期再考虑。
5、球员技能
门将:门神怒吼(怒气,个人最爱之一),千手门神,禁区之王。(禁区之王没有可以用巨人守卫)
后卫:能用的技能很多。。个人是2降对方属性1加自己属性。(不影响大家的自由发挥也不误解别人,就不详解了)
中场:能用的技能很多。。个人是1全体(几个全体最好一个中场领悟一个),1金刚,1传球给别人加属性。(不影响大家的自由发挥也不误解别人,就不详解了)
前锋:金刚(无敌,个人最爱之一)波动球(克后卫)落叶球(克门将)
总结:好的技能配合是取胜的关键。