最近,我就琢磨一下史玉柱这个人,还有他那个《征途》游戏。
说起来,这哥们儿起点挺高的。我翻翻他的一些资料,说是安徽那边的,从小就挺聪明,尤其数学后来考上浙江大学数学系,那年代的大学生,含金量足得很。毕业之后,还进体制内,在安徽省统计局干活,这在当时算是铁饭碗,前途一片光明的那种。
但是,这人好像骨子里就不安分。在统计局干得好好的,还被推荐去深圳大学读个研究生。读完回来没多久,他就辞职。好像是八九年那会儿,揣着几千块钱,一头扎进电脑软件的行当。搞个什么 M-6401 桌面排版系统,据说当时还挺轰动,在《计算机世界》打广告,一下子就火。
后面就是大家都知道的巨人集团,搞汉卡,然后是脑黄金。这家伙搞营销是真有一套。 我记得小时候电视里天天放那个“送礼只送脑白金”,烦人归烦人,但是真让你记住。靠着这套打法,脑黄金卖得飞起,公司也迅速膨胀。
从巅峰到谷底再到《征途》
然后就是那个巨人大厦。本来计划盖个十几层,结果被领导一捧,脑袋一热,蹭蹭往上加,要盖七十多层。步子迈太大,扯着蛋。 结果资金链断裂,摊子铺得太大收不回来,哗一下,从顶峰直接摔到谷底,欠一屁股债。那段时间,估计是他人生最黑暗的时候。
我主要是好奇,摔得这么惨,一般人可能就爬不起来。他是怎么缓过来的,而且还搞出《征途》这么个玩意儿?
我就去解一下他搞《征途》的过程。感觉他真是把人性研究透,尤其是他之前搞保健品营销的那一套,直接就搬到游戏里来,而且玩得更溜。
- 广告轰炸:跟脑白金一个路数,简单粗暴的广告,在各种地方狂轰滥炸,让你想不知道都难。
- 抓住玩家心理:游戏设计就是冲着你的爽点和痛点去的。什么免费玩,但是想变强就得花钱。开箱子、砸装备、国战,各种刺激你消费的设计。
- 瞄准特定人群:当时很多没玩过大型网游,但是有点闲钱和时间的人,就被他这套“简单粗暴花钱就能爽”的模式给吸引。
我琢磨着,《征途》的成功,很大程度上就是他把之前卖保健品的那套营销方法论,精准地用在游戏这个新载体上。他太懂怎么抓住用户的心理,怎么让他们掏钱。
所以整个“研究”下来,我就觉得史玉柱这人真是复杂。 你说他聪明,那肯定是,不然也折腾不出这么多事。你说他营销手段“高级”,好像也谈不上,甚至有点“土味”和“简单粗暴”。但就是管用,能让他从绝境中爬起来,还能再造一个商业上的成功案例。
我这番“实践”看下来,主要就是解一下这个人起起伏伏的经历,和他做事的那个思路。不是说要去模仿他就是觉得挺有意思的,看看人家是怎么在市场里扑腾,怎么把一个产品(不管是保健品还是游戏)给做起来,卖出去的。这过程本身,就挺值得琢磨的。