可以手动插人物的游戏手游,有哪些好玩的RPG手游值得推荐?
RPG手游的范围太广了,几乎当前所有的手游都可以往RPG上蹭一蹭。
不过我们推荐七款剧情比较用心的练级打怪的手游,希望能帮到你。
这是一款二次元风格的rpg手游,画面不错,剧情十分丰富,而且是后宫向。
游戏内各种类型各种性格的妹子,总有一款适合你。。。。
(二)【艾诺迪亚4】很早之前的单机手游了,但是却很经典,相信伴随了不少小伙伴们的回忆。
游戏讲述了一个冷酷杀手和逃亡圣女的爱情故事,即便是现在来看,依然很好玩。
如果你现在还没玩过,一定要试试看了。
(三)【泽诺尼亚传奇5】和【艾诺迪亚】一样,也是一款很经典的单机手游系列。
不过这个游戏画质要好不少,讲述了一个穷乡僻壤的小男孩最终成长为拯救世界的勇士的故事。
升级任务等单机元素一个也少,剧情也不错,可以尝试一下。
(四)【地下城堡2】一款暗黑系的探索卡牌类slg类手游。
虽然很多小伙伴都把注意力放在肝游戏上了,但是这款手游的文案和剧情也都是下了功夫的。
最近这个游戏出了重制版,估计不少小伙伴都回坑了。
(五)【青石】(疾风小侠)韩国研发的一款动漫手游,国内代理叫做【疾风小侠】。
游戏玩法虽然有点新意,但是长时间玩下来就是卡牌游戏。
游戏美术不错,配合上比较用心的动画剧情,还是可以玩一玩的。
(六)【斯特恩大陆】这是一款比较慢节奏的打怪升级外加采集经营的手游。
游戏讲述了主角成长为屠龙勇士的故事。
无论是剧情还是世界观开发者都是下了一番功夫的,就是玩起来太肝了。
(七)【魔王村长和杂货店】这个是一个村长卖装备给勇士然后让勇士去探险的游戏。
游戏中有很多的勇士,每个勇士都有一个故事,还能根据游戏进度进行转职。
虽然说打怪是这个游戏的核心玩法,但是剧情才是吸引玩家的地方。
好了,今天游戏就介绍到这里了,希望小伙伴们可以多多关注【无氪手游推荐】,我会经常给大家推荐一些有趣好玩的手游。
还有没有什么好玩的多人联机手游?
现在手游上主流的游戏,王者,吃鸡,第五人格和明日之后小编就不说了,不过明日之后貌似很垃圾,第一波玩家都不玩了,不说它了,还有很多好玩的手机游戏,你都玩过吗?
蜡烛人
这个游戏非常的精致,也是手机上的最高画面的游戏了,堪称每一个画面都是壁纸,这个游戏刚开始回给你几根蜡烛,然后你靠着这几支蜡烛的照明去通关,但这个蜡烛就和真实的蜡烛一样,过一会就烧完了,所以要在烧完之前通关或者找到新的蜡烛。
贪吃蛇大作战
这个游戏一出来也是非常的火,但不能组队玩大大的限制了它的发展性,现在貌似可以组队了,不过它刚出来的时候小编玩了一下,一个人的屠杀太无聊,就卸载了。
虚荣
这个游戏是做的最好的moba手游,没有之一,它之所以没有火了,是因为它的游戏模式只是点触,而且难度偏高,高门槛,直接劝退了一大波人,现在的虚荣好像已经有了摇杆模式,你值得拥有。
流言侦探
一款推理游戏,内容非常的新颖,是以社交app的对话形式,让你感觉不是在玩单机游戏,非常适合宅男深夜玩。
球球大作战
这个游戏刚出来的时候也是非常的火爆,也是第一个这种类型的游戏,但之后就没人玩了,和我的世界一样,找不到组队的小伙伴,而这个游戏现在都被小学生吞噬了,一进去就能看到非常多的玩家名字都叫等待619回归,属实太傻。
有什么好玩儿的手游推荐吗?
在我手机有两年多的游戏<<游戏王决斗联盟>>. 如果喜欢卡片游戏的, 一定要下这游戏. 可以线上对战. 还有定期赛事. 排名第一的可以去参加一年一度的世界大赛. 上次好像是在德国. 新人还送一大堆卡和钻石, 可以快速组自己卡组.
【前言】
最近游戏界和动漫界掀起了一股怀旧的风潮
在Pokemon Go的带领之下
各大厂商发现七、八年级生已经长大并且有了经济能力
要想赚这些人的钱
最好的方式就是让他们感受到童年的回忆
靠着玩家的情怀来赚钱
光看Pokemon Go的人潮就可以知道这包含了多大的商机在里面
而KONAMI也想搭上这波顺风车
于是开发出了【游戏王Duel Links】这款手机游戏
借着玩家小时候对游戏王的回忆来大捞一笔
不过我在高中以前几乎没有接触过游戏王
是在上了高中之后买了NDS游戏主机
玩了NDS的【游戏王5D'S】之后才开始慢慢了解游戏王
【游戏概况】
于2016年11月17日上架的【Duel Links】
刚推出的前几周就涌入了大量的玩家
但是评价却是负评居多
被腰斩的游戏模式、极不稳定的连线品质
让玩家们抱怨连连
然而在KONAMI投入大量资金的经营下
目前已渐渐起色
连线品质渐入佳境
玩家人数也正持续增加中
【游戏性】★ ★ ★ ★ ☆
【Duel Links】和实卡比起来有相当大程度的差异
1.实卡的怪兽与魔陷区各有五格,而【Duel Links】只有三格
2.实卡的牌组可以40~60张,【Duel Links】刚好减半是20~30张
3.实卡可以玩家自订规则,【Duel Links】则是新增了角色技能,另外也有特殊规则模式
4.卡片入手方式和价值与实卡差距极大
纵使和原版有着这么多的差异
【Duel Links】仍然是一款极为优秀的手机游戏
玩家能够从中不断获得成就感及满足感
其原创的角色技能更让游戏变得趣味十足
与角色个性、故事相符的技能
甚至有部分牌组必须依赖角色技能才能发挥最大的威力
这都是值得玩家探索的乐趣
【Duel Links】同时有着RPG、卡片对战、卡片收集、丰富变化性等特点
左上角的MISSION是玩家等级
右下角的LV是角色等级
双重练等机制带给玩家更多奖励与报酬
特定卡片必须要和常驻角色对战才能够取得
每2~4周就会开一次特殊活动
最快曾经隔了一周就开新活动
玩家花费越多时间在游戏里
就越有机会获得更高价值的虚拟道具
并可以获得只有在特殊活动才能得到的卡片与奖励
【人物设定】★ ★ ★ ★ ★
超高还原度的动画角色相隔20年后再度登场
出色的配乐加上专业的声优配音
让熟悉的角色完整呈现在玩家眼前
加上可以选择式的对话
搭配不同的战术
在PVP时更能够感受到对战的临场感
想当个阴险狡诈的法老王
还是风度翩翩的盗贼王
都取决于玩家自己
值得一提的是
繁体中文版是没有任何配音的
据我所知
目前只有日文版、英文版、韩文版有配音
其他版本似乎是没有配音的
台湾阉割版的玩家就只能够选择跨区下载原版才能体验配音啰
【剧情设定】★ ★ ★ ☆ ☆
游戏中的剧情属于原创番外篇
时间点位于原作之后
多数角色都还有动画剧情的记忆
也有部分角色失去记忆来到【Duel Links】世界
另外在某些特殊活动期间
会有特殊剧情供玩家进行体验
剧情大部分都是以对话方式进行
可惜的是剧情相当短缺
毕竟是手机游戏
考量到游戏容量大小
要加入闯关或故事模式是一件极大的挑战
想要更进一步了解角色故事的玩家就只能回去找寻原作来看啰!
即使如此
游戏里面的对话剧情仍然是相当有趣而精采的
【游戏营运】★ ★ ☆ ☆ ☆
仅管自己非常喜欢游戏王
也改变不了想要给游戏公司负评的念头
【Duel Links】真的做的很棒
我很喜欢里面的人物角色
也很喜欢那多变复杂的卡片对战
但看得出来
这一切的一切都只是为了「钱」
所以让我狠心打下了二星的评价
【Duel Links】不是史上最坑的手机游戏
但仍是一个超巨大的钱坑
☆ 烂到不能再烂的抽卡机制
《K社》:想要某张OP卡吗?我把它放在这200包里了,自己去抽吧!
实卡价格虽然比手游贵上好几倍
但是实卡有质感、有收藏价值
而且是可以狙击的
我今天特别想要哪张卡
透过上网收购、找寻卖家就能买到
保存良好以后要当二手卖出也可以
(或是留着当传家宝?)
而【Duel Links】
除非你一直都法老上身、城之内上身
不然就得投入一定数量的宝石
才能抽到想要的卡片
《K社》:想要银幕的镜壁吗?
600张里面只有1张而已喔!加油!
《K社》:啊哈哈哈~~你看看你!
你可能会说:啊,还不错啦,至少另外599张也有些有用的卡啊!
先不论有没有用
一张同样的卡你给我8张9张我能干嘛啊啊啊啊!!
同名卡片牌组最多就只能放3张
给我9张青眼白龙多的我也只能拿去丢掉啊!
又不是实卡能换成钱吗???
游戏中多余卡片的唯一用途就是拿去卖掉
卖掉后会给宝珠
而宝珠可以再拿去购买其他卡片
此乃这游戏的抽卡机制全貌
600张里面只有5.6%是好卡
剩下的N卡R卡会一给再给
最后再从卡片交易商回收这些资源
我怎么想都不觉得游戏公司会亏钱啊啊啊啊!
☆ 总有一天会面临枯竭的矿坑
【Duel Links】里面的宝石入手方式来源有三:
1.升级奖励
2.活动奖励 (有时候场景有隐藏宝石,跟NPC对战也有机率掉落宝石,但那数量实在少得可怜)
3.课金当大爷 (课金其实是直接购入卡包,不是给宝石,但其实宝石除了抽卡外也没有其他用途了)
各位聪明人想必已经看出问题点了
「当玩家满等之后,钻矿就会面临枯竭。」
活动并不是天天过年
就算给也只会给一定数量
那么剩下的入手方式就只有课金了
这就是商人惯用的手法
刚开始给你糖果(毒品)吃
当你对糖果(毒品)产生依赖性的时候
却发现已经用完了
你会对糖果(毒品)产生戒断症状
看到其他课金玩家仍然一天一天不断成长茁壮
你,还有办法控制住自己的荷包吗?
(荷包君,掰)
☆令人吊诡的抽牌率
废话不多说,先上图
尤其城之内这张更让我深信这是游戏公司的阴谋
24张里面就只有放这3张上级怪
第一回合起手就把3张全抽了
起手给玩家3张青眼、3张雷龙、3仓鼠
这要怎么开局?
这种超神起手在【Duel Links】玩家间早已不是新闻
然而实际拿20~30张扑克牌或实卡来洗洗看
开局能洗出3条机率真的那么高?
到底是真的纯机率
或着更有可能是游戏公司幕后控制着机率呢?
老话一句
「游戏公司想让你输,你不得不输。」
☆和其他手游如出一辙的刷分活动
手机游戏为了保持玩家的活跃性及互动性
会希望玩家们长期上线、天天登入
登入奖励、在线奖励早已是大家熟悉的做法
特殊活动则会利用刷分数的方式
同样的关卡让玩家一打再打
不但可以让玩家长时间在线上
适度提高关卡难度也可以让讨论版新增不少攻略文
让玩家间有更多交流
遗憾的是
【Duel Links】也采取了类似的手法
收集活动点数以挑战活动关卡
虽然现在游戏依然火热
不少玩家都积极的打满活动分数并乐于分享攻略文章
然而人类是喜新厌旧的生物
如果没有创新的想法及活动出现
同样的关卡一打再打
再喜欢游戏王的玩家迟早也会有厌烦的一天
K社如果老狗变不出新把戏
那就只能坐以待毙了
【结语】
纵使我在文章下半段给了不少负评
但我依然承认【Duel Links】是一款极为优秀的游戏
它甚至可以说是完成了当年大家不敢想像的梦想
随时随地都可以玩游戏王对战
不需要准备卡垫、牌组
再也不用担心卡片被吹走、被海马撕成两半、被羽蛾丢到海里
只需轻巧便利、能够上网的智慧型手机
就能即刻和朋友进行卡片对战
光是这点就让喜爱游戏王的朋友们感动万分
其快节奏与低风险的对战
让玩家在败北时不会感到太大的挫折感
反而会激起玩家的斗志想要一而再再而三的挑战
想成为游戏王不必再花费大量的金钱购买实卡、寻找对手
只要轻轻点下按键你就可以「和各地决斗好手及时对战!」
灌篮高手手游怎么快速培养角色?
灌篮高手手游中,以下是一些快速培养角色的方法:
1. 刷剧情和挑战关卡:剧情和挑战关卡可以获得丰富的经验和金币,可以用来升级和培养角色。
2. 挑战竞技场:竞技场可以获得大量的竞技点数,通过在竞技场中获得高排名可以获得额外的竞技点数和奖励,可以用来升级和培养角色。
3. 参加联赛:联赛可以获得大量的荣誉值和奖励,荣誉值可以用来兑换强力的装备和道具,可以用来提升角色的能力。
4. 集齐碎片:通过收集相同角色的碎片可以合成更高级的角色,可以提升角色的能力和属性。
5. 培养好感度:与角色互动可以提升好感度,好感度达到一定程度可以解锁角色的特殊技能和属性加成,可以用来提升角色的能力。
6. 派遣角色:派遣角色可以获得大量的经验和金币,可以用来升级和培养角色。
总之,快速培养角色需要你有耐心和技巧。通过不断的尝试和实践,你可以逐渐掌握培养角色的技巧,提高自己的游戏水平。
直男玩女性向游戏是种怎样的体验?
两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。
这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。
比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。
前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。
“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”
——BY 某个我的直男策划朋友
“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”
——BY 某个我的直男策划朋友
五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。
但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。
诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?
但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……
这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。
当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。
故事基调
当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:
“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”
“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”
首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。
总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……
女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬
不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。
最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。
也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。
贩卖情报的商人
听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……
当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。
优势气质
那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。
在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。
大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)
游戏中可以和大量NPC发生独有剧情
这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。
实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:
我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。
通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。
这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……
游戏中的换装界面与主题活动套装
于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……
总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。
一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有政治阴谋的安排提出了双倍的压力。
另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).
最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。
不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。
穿越女装森林
删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……
这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。
所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。
说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。
无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。