ti3,sc3和ti3哪个离子半径大?
Sc3+的半径大于Ti3+的半径
多塔2为什么要凉凉?
我之前一直是支持DOTA2的
为什么支持
从DOTA开始,到DOTA2这款游戏伴随了我十几年,休息时间和同事玩上几局无论输赢都感觉挺开心。超过1万小时的游戏时间,对这个游戏很有感情。
曾几何时,我的退休规划里还有和朋友们每天打上几局DOTA,吹吹牛的想法。
我眼里的良心游戏
和LOL的对比
后来腾讯投资了拳头公司,由羊刀带队开发了LOL,这游戏上手简单,对新手体验很好,技能直观了很多,画面更加大众了一些,让很多女性用户和一些新手用户加入进来,也能体验到DOTA类游戏的乐趣,当然LOL厚颜无耻的用了MOBA类游戏来称呼LOL,以此摆脱DOTA类游戏的尴尬。
LOL除了在对新手用户的友好,也有很不友好,抓人心弱点的地方,比如英雄是收费的,比如英雄在前期同质化非常严重。
DOTA2继承了DOTA的自由度,英雄和技能以及装备的多样性,各种英雄打各种位置的都有,高手们经常开发出来让人眼前一亮的打法,之前有人问,DOTA和LOL有什么区别?看了DOTA高手的比赛后,你会惊叹,我靠,这游戏还能这么玩!
DOTA2的最高规格赛事TI系列的奖金远超LOL,而相对比的是他们的收入DOTA2远不如LOL,也让我感叹某个有钱的公司真是抠逼
以下表格对比
DOTA2比赛
DOTA2比赛奖金
LOL比赛
LOL比赛奖金
TI1
$1,600,000
s1
$98,000
TI2
$1,600,000
s2
$2,000,000
TI3
$2,874,380
s3
$2,050,000
TI4
$10,925,709
s4
$2,130,000
TI5
$18,429,613
s5
$2,130,000
TI6
$20,746,930
s6
$5,070,000
TI7
$24,688,095
s7
$4,596,591
TI8
$25,532,177
s8
$6,450,000
TI9
$34,290,356
S9
未知
要凉了
为什么要凉了
学习成本
新玩家不会玩,还要背锅,被骂并被举报,小黑屋还难选到自己会用的英雄,小黑屋的氛围更是让人没有愉悦的心情
最没有游戏体验的辅助位还要转嫁给最支持DOTA的PLUS用户,给25个碎片50个碎片就想让付费用户在游戏里获得最差的体验?打发叫花子?花钱玩硅胶?
你告诉我50个碎片能干什么?一个想买的饰品7万5千碎片起,1500局每局50分钟的没有游戏体验的游戏?只给一套皮肤?你们的诚意去哪了?我们扶了老太太后不想再被讹诈。
玩家想要的是游戏过程的乐趣,还是为了一个结果?
天梯才是万恶之源,以前无论输赢,游戏的过程都是一种享受,现在以天梯上分为目的的天梯比赛,如果没赢那么就至少一队的玩家是恶劣的游戏体验,另一队玩家,除了大哥有较好体验外,其他玩家也未必能获得体验,因为这个天梯是建立在目的的基础之上的。虽然平时也希望能赢,但是天梯强化了功利主义。
为什么不玩辅助?
辅助不抢资源被认为天经地义,辅助包鸡包眼进一步来压榨辅助的资源,打架辅助必须救大哥,被抓就是辅助没买眼,团战辅助先死,输了辅助被举报,我们为什么要玩辅助?游戏为什么不能改得更平衡?我们玩辅助的可以奉献,但是经不起一而再再而三的压榨。
为什么天梯有那么多代练?
天梯本来就很功利,你们每次改版又进一步强化天梯的功利性,谁想一直背着一个先锋或者卫士?告诉所有人,我很菜?而游戏里先锋和卫士反而是人群基数更大的,而且最主要的是他们还有很多是新用户!
哦,你们还开发了一个拉黑功能,我把导致比赛失利的队友全部拉黑了,但是导致比赛失利的队友还会有多少呢?有的人我屏蔽了,没有拉黑,为的是标记一下,下次遇见我可以再举报他一次。既然是陌生人带来的负面游戏体验,我为什么不可以回报他呢?嗯?
对本局比赛完全没有信心的时候为什么不让投降?为什么放弃了操作要进小黑屋?为什么!?你一定要让输了的人输更多?而又没有人会因此而更快乐!!为什么!!!得了绝症你还不让安乐死,你是某国政府吗?连拳赛都有技术性击倒,你们的人性呢?
我们不是没法承受失败,但是无法承受受伤后再加一把盐
已经有些朋友不会再上线了,有的自闭了,还有的取名叫中或双中,甚至有些朋友和我一样得了抑郁症。
有救没?
怎么救?
取消天梯
很多核心问题都是天梯比赛的功利性,虚荣心带来的,让本来追求游戏过程体验的玩家变得去追求一个结果,人人都功利造成的代练横行,而一次次的改版天梯分数,天梯徽章,天梯匹配机制造成这个功利的引导更强烈。想解决问题,得抓住根源才行。
排名隐藏
想让玩家不追求功利,并且还在一定范围内和同等档次对手竞技,那么就把排名和分数隐藏起来,只有达到一定名次的玩家才显示出来。代练?你帮每个人都打进前1000名试试,要不不给钱。
提升辅助资源的获取,提高辅助的成长性(你看LION的使用频率就知道哪类辅助比较受欢迎了)。
设计一些成长性的技能给辅助,提高辅助的金钱收益,让辅助也有点梦想好吗?
鸡这玩意不用买,直接从5个人的饰品中随机一个并命名为谁谁谁的什么什么信使,眼不用买,粉不用买,CD好了直接放背包里。
取消固定位置匹配规则,既然输赢都能获得较好体验,至少有获得较好体验的机会了,为什么要花更多时间在寻找对手上?
这次更新的奖励快速匹配的规则更是雪上加霜,人数还会进一步下滑。你们这是在进一步压榨玩家的体验,逼着玩家选更差体验的位置。
TI9的销售额再次破纪录是因为在中国举办,加上一次运营事故,看看这次糟糕的饰品,你们真觉得这次销售额是因为游戏本身好玩人气高?
建议开掉那个提议选择辅助奖励25碎片的策划,还有奖励快速匹配次数的提议者。
哦,对了,无论你们改不改,怎么改,我都不会回来了,但是我觉得有些玩家还可以抢救一下。
冷冷为什么不玩dota了?
TI3,冷冷应邀参与国际邀请赛,担任解说,第一次在公众面前亮出了真容。不算惊艳,但可以算美女了。也就在这个事后,冷冷的人气来到了她个人的极致,开始了斗鱼直播的首秀。当时的冷冷算得上斗鱼dota2女主播一姐。同时冷冷与一帮退役选手组建了BG(Big God)战队,可以看出冷冷实力的强劲,也可以说唯一参加过职业比赛的女选手了。
冷冷的淡出原因我觉得主要有两个原因,一个就是内因,主要得从冷冷自身的特点说起。冷冷的性子很要强,玩游戏较真而且脾气不小,或许这是很多人开始讨厌冷冷的地方。不过跟dota时代一样,冷冷喜欢还是解说,喜欢看中外对抗,喜欢看大神选手招牌英雄的操作。然而直播并不像视频可以让你挑选精彩的去解说,它更像一份日常的工作,精彩的内容就像纯水里少许的甜味,难以捕捉。越来越高的职业化水平,同样提高了解说员的专业要求,冷冷这种视频式的单人解说显得枯燥而又无趣,不管是解说还是操作方面冷冷也越来越力不从心。2017年9月开始,直播人气基本上每天都达不到合约要求,1.9w这个数字看到现在还觉得有阴影,它在提醒冷冷,要么被淘汰,要么就做出改变。老观众们也跟着越来越急躁,除了跟无聊的喷子吵架,甚至内部也开始有了矛盾,那段时间冷冷真的很迷茫。绝地求生这款游戏冷冷是从0fps基础并且晕3D开始练习的,因为冷冷发现播绝地才可以达到有效人气,就好像快溺水的人抓住救命稻草的感觉。
另一个就是外因, dota2在国内一直可以算作是个小众游戏,玩家人数逐年递减。Dota2在国内的主要竞争对手为老一代的Dota和腾讯运营的LOL (即《英雄联盟》。作为Dota的升级版,Dota2最好的前景是将Dota玩家全部转移过来,同时发展新的用户。但实际上,Dota2可能要不可避免地同Dota抢用户,尽管2款游戏在很多方面都是一样的,但并不是所有老用户都能接受Dota2,如何将老玩家从VS、11等平台引导过去是完美需要重点考虑的。LOL在国内已经有超过1000万的在线,对于Dota2来说,LOL是不可避免的最大敌人。再加上现在绝地求生的大热。从游戏角度来说本身竞争压力较大。
另外,dota2主播OB战队YYF,566,龙神等等占据着大半流量,加上小八,B神等等签约主播的压力还是比较大的。
市场就是在不断的竞争,冷冷的离开虽然十分可惜,但是这就是市场选择的结果,没准过两年大咖YYF也会离开,珍惜现在,且行且珍惜吧
它到底是从哪里开始出现又是怎么发展的?
谢谢邀请~大家好,我是X博士。
近日,时下最火的吃鸡游戏《Apex英雄》推出了战斗通行证系统。
其实“游戏通行证”早已成为游戏厂商眼中的香饽饽。
无论是什么样的游戏,只要搭配上游戏通行证就稳赚不赔。
这套系统通过额外经验值、挑战任务来诱惑玩家花大量的时间和金钱去肝通行证等级。
一方面让玩家在游戏中有了更多奋斗的目标,另一方面则用高额丰厚的奖励让玩家觉得不买血亏、买了血赚的“错觉”。
不仅仅是盘活了游戏的活跃度,通行证还救活了不知如何收费的游戏,成为它们“翻身农奴把钱赚”的重要保障。
那么这套系统是怎么诞生的,又是如何成为各大厂商争相“招揽”的对象?让X博士带大家来看一看吧。
一、诞生
划重点:G胖从3开始的骗氪阴谋!无数玩家为了小本本,迈出了剁手第一步
要说到游戏通行证的诞生,这可都要感谢G胖这个骗氪鬼才。
“3”这个数字的确对G胖非常重要。
在Ti3上,DOTA2就第一次推出了小绿本“互动指南”,美其名曰“让电竞玩家参与赛事奖金的众筹”,单个小绿本售价9.99美刀。
相较于市场里单独售卖的物品,小绿本的奖励简直是赚爆,就算放到今天来看,这些奖励仍然“物超所值”。
无数玩家为了小本子迈出了剁手的第一步,Ti3的奖金因为一手小绿本而超过Ti2奖金总数一百二十多万美刀;
而Ti4在“本子等级”以及中国玩家剁手BUFF的加持下,奖金更是直接超过了一千万美刀。
G胖从此开启了新世界的大门,把骗氪手段在这个小本子上发挥的淋漓尽致。
后来加入的冠军同款奖杯更是让氪金大佬们无法拒绝。
小本本缔造的好成绩,也为后续“游戏通行证”系统的崛起埋下了伏笔。
二、风靡
划重点:堡垒之夜一个月狂赚20亿、付费率超7成,全是“游戏通行证”的功劳!
在《堡垒之夜》之前,竞技游戏通常都很少有氪金的点,除了开商城卖皮肤也就开箱能赚一些。
就连让吃鸡模式成为爆款的《绝地求生》,也仅靠着买游戏付费来赚钱。
但免费的吃鸡游戏《堡垒之夜》却凭借“战斗通行证”系统一夜爆火。
一个月狂赚20亿元,近七成玩家都加入了氪金的行列!(虽然这个数字现在被王者荣耀给刷新了)。
战斗通行证的出现,让“活到最后”不再成为吃鸡的唯一目标,玩家可以在庞大的地图上四处乱逛、做些奇怪的举动来完成任务。
每个赛季战斗通行证上推出各种奇葩皮肤、武器和道具,也成为《堡垒之夜》通行证风靡的另一大诱因。
不仅如此,免费玩家即使不付费也能从“免费战斗通行证”中获得部分奖励,而在等级提升之后再买则会一口气获得之前的所有奖励。
这种“先上车后补票”的操作,很少有人能抵挡住诱惑。
三、普及
划重点:最赚钱的手游+最赚钱的收费系统!腾讯游戏再次爆发,农药一个月吸金70亿!
眼睁睁的看着别人赚钱可不是腾讯的作风,“游戏通行证”其实早早就被腾讯盯上了。
为了好好研究这套极为有效的吸金方法,腾讯不惜砸钱买下《堡垒之夜》的国服代理。
在国服《堡垒之夜》上线后,《刺激战场》等手游便迅速普及了游戏通行证系统。
虽然《刺激战场》《堡垒之夜》等吃鸡游戏国服都无法氪金,但《刺激战场》国际服却直接凭借通行证系统打败了霸榜一年的《荒野行动》,拿到了海外收入榜的榜首。
而当《无限法则》的“赛季通行证”上线后,更是证实了这套系统的价值。
只要通行证里带有几款超值皮肤,再配上一大堆乱七八糟的奖励,玩家不仅会乖乖掏钱,还能沉迷拿奖励无法自拔。
紧接着王者荣耀的“战令”系统上线,更让这款仅靠出售皮肤赚钱的游戏找到了一个新的吸金点。
如今《火影OL手游》等腾讯旗下的手游也纷纷推出通行证系统,不得不说这真是一个盘活游戏的活跃度和在线时间的好法子。
课后总结:
在X博士看来,通行证系统既能让玩家心甘情愿氪金氪命、又能为游戏博得一个“良心游戏”的好名声,后续可能会有更多类型的游戏将引入这个系统。
但如果付费通行证定价太高或者奖励太坑的话,难免还是会沦为开箱一样受人排斥的命运。如何把握这个度,就考验厂商的能力和良心了。
DOTA2世界总决赛是每年都举行的吗?
DOTA2世界总决赛是TI,创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届,由ValveCorporation(V社)主办。一般是在每年的八月份比赛的。 1,第一届TI1是在2011年8月17日~8月21日在德国科隆举办的,NaVi夺得冠军,中国战队Ehome夺得亚军。 2,第二届TI2是在2012年8月27日~2012年9月3日在美国西雅图贝纳罗亚音乐厅举办的,中国战队IG夺得冠军,NaVi夺得亚军。 3,第三届是在2013年8月7-11日在美国西雅图贝纳罗亚音乐厅举办的,Alliance夺得冠军,NaVi夺得亚军。 4,第四届是在2014年7月9日到21日西雅图钥匙球馆(原超音速主场)举办的,中国战队NewBee夺得冠军,中国战队VG夺得了亚军。 5,第五届是在2015年7月27-8月9日西雅图市中心钥匙体育馆军般的,EG夺得冠军,中国战队CDEC夺得亚军。