ign评分,ign评分规则?
IGN使用总分10分、最小单位0.1分的评分体系。我们曾短暂使用过总分10分、最小单位0.5分的制度,但我们认为评分应尽可能表达更多信息。
我们可以通过文字以及视频内容提升有关游戏的讨论质量,这与评分的表现力并不冲突。因此我们重新启用了最小单位0.1分的评分体系,以期IGN的评分尽可能精确。
FAMI通这样的游戏评分媒体?
fami通---12分
大家知道FAMI的评分,是分别由4位编辑给出满分为10分的的打分
这款游戏得分分别是3/3/4/2,总计12分
做为一个格斗游戏,他建模粗糙,手感逆天,平衡性为0
游戏中仅凭一个骑乘招式,就可以把对手从满血打到死。
除了《修罗之门》,还有一款游戏与之并列,那就是Wii平台的《プロゴルファー猿》
游戏本身没什么亮点,低分的主要问题是毁原作
这个游戏是根据藤子F不二雄的漫画改编的
IGN--0分让IGN能给出0分的这个游戏叫《长野奥运冰球赛98》
游戏本身的美术设计非常的糟糕
更不用提乱七八糟的手感和BUG
但上述那些,很多游戏都有同样的问题
真正导致0分的原因是
守门员的建模比球门还大
在这款游戏中,你永远无法进球,永远无法赢
GAMESPOT----1分这有1分的游戏叫做《大货车极限竞速》
获得1分的理由很简单
作为一款赛车游戏,他没有物理碰撞
游戏中你可以随意的穿越各种建筑,树木,甚至山丘。
再加上各种奇奇怪怪的bug..
以上,这三个的评分目前还没有被打破,希望永远别被打破吧。
我是AKA君,都看到这了,有气质的你不加个关注么~?
生化危机8?
《生化8》评分解禁,IGN 给出了 8 分评价,IGN编辑对于“村庄”中的场景设计给出了正面评价,而对于Boss战则给出了负面评价,“本作重现了《生化4》的快节奏,但也削弱了7代那种慢慢积累起来的恐怖感。”。
硬核游戏只狼IGN评分高达95?
你觉得值不值得在硬核游戏上花时间钻研!
笔者觉得这个问题的关键是,玩家愿不愿意花费这个时间进行钻研,也就是说,是不是真的喜欢这类游戏。
如果他认为在这上面花费了大量的时间,是一种浪费,那的确,即便是《只狼》,同样不值得玩。
因为他不认为体会一款手感出色的硬核动作游戏是享受,他更不像费尽心机去观察敌人的行为模式。
云玩家还是别评价ACT游戏了吧……有的云玩家,说这款游戏不行,宫崎英高跌下神坛,我只想说,你连手感都不知道,有什么资格评论ACT游戏!
你只看到了游戏,你并没有亲自去体会,这和你看到了红色的酱,如果不亲自尝,你也无法分辨是甜的还是辣的一样……什么你说闻就行了?就你聪明是吧!
不知道题主是不是说之前的云玩家发评论说这游戏不行的事,如果不是,就当顺便一提了。
《只狼》给了玩家不同于以往魂系列的体验!这次,游戏的养成方式完全不同,从以前的积累经验加属性点,到现在的只能过了特殊怪物才能得到养成,真的是硬核又进了一步啊!毕竟,你想通过提升血量上限或者攻击力然后去虐Boss的这个方案是彻底没戏了。
其次游戏增加了勾爪的方式,还有水下的关卡,这样游戏的地图就更加的立体了,这种体验完全不同于以往连跳都有点奢侈了魂系列。当然,装备系统也完全是两个概念了,这在游戏中就有所体现,笔者就不再说了。
最后就是战斗方式,用格挡槽来规避了以往两个人绕圈的战斗模式,并且非常注重动作元素,真是非常刺激和过瘾。
如果你喜欢硬核游戏,《只狼》别说值不值得尝试了,甚至9.5分都是低了!
IGN一年后才敢评分的空洞骑士?
感谢邀请。
本评测基于Nintendo Switch平台。
在不舍昼夜数日后,我打穿了《空洞骑士》,心里突然有了一种“空洞洞”的感觉——上次有这种感觉还是玩《血源》的时候,就像结束了一段难忘的旅程,魂萦梦绕着那里的一切。这种失落感源于《空洞骑士》有挑战、有深度、有回味,抽丝剥茧出的庞大世界观和精心推敲的设计,让人直呼这一切都太艺术了。
“骗子游戏”?《空洞骑士》是极富欺骗性的——
当你根据游戏截图判断这是款短小精悍的作品,下载到的却是一个3.5G的数据包;
当你被主角的造型萌化,以为是只治愈系的小兔几,后来才发现原来是一只暗黑系的小虫几;
当你从梦幻的画风推断出游戏的玩法休闲,却屡屡被敌人虐得够呛,或者迷失在圣巢世界的中央,茫茫然不知所从……
以为是浪漫童话,结果是手残噩梦,是我太年轻……
身为一个游戏老司机,你的确可以将自己在《超级银河战士》、《恶魔城:月下夜想曲》和黑魂系列中积攒的经验套用在这款游戏身上,但如果你天真地认为自己就此可以将《空洞骑士》一眼看穿,那你就错了。
一个不起眼的小镇背后藏匿着通往宏大王国的入口,一个魁伟无朋的BOSS实际上只是一个精英级小怪,一只奔涌而来的大猛兽其实是一堆小生物的树叶伪装……连绵不断的出其不意,隐晦和零碎的剧情,不断挑战你的固化认知,撞击出无尽的新鲜感,驱使你不断去探索和发现。当你乐此不疲地在这个地图中到处摸索的时候,《空洞骑士》也就达到了它的设计目的。
虽然是一个暗黑的故事,搭配着冷冷的色调,但给人的感觉并不压抑
然而那些貌似狡黠的点子背后,映射着制作团队身单力薄和勤奋敬业的双重现实。整个团队只有三个人(据说真正全职只有两人),因此在游戏系统方面都可以看到删繁就简的痕迹,但是团队的智慧在于他们很知道哪里需要重点着墨(讨喜的画面、带感的战斗、细思极恐的故事与迷人的世界构建、众多的隐藏要素等)、哪里可以放弃雕琢(比如庞大的地图,有关细节的点缀就比较少,有一种空旷感)。取舍得当的结果,让游戏巧妙地掩盖了自身的短板,反而呈现出一种简约美的味道。但是游戏内容又足够充实大碗,二周目、全收集等挑战让游戏可以轻易达到上百个小时的游戏时间,着让喜欢用游戏流程长短来衡量游戏价值高低的玩家非常满足。对于独立游戏从业者而言,《空洞骑士》的这波操作简直可以说是教科书级别的优秀示范。
一半海水一半火焰《空洞骑士》最高超的设计体现在游戏的指引方面。没有新手教学,按什么键做什么动作,不同的道具会诱发什么样的效应,路要怎么走,怪要怎么打……全要靠自己,在一次次试错后摸清在这个世界生存下去的法门。但是这并不意味着游戏对你撒手不管,它总是能给你足够的线索自己解决问题。当你咕哝埋怨着玩了一阵子之后,回眸一看,就会讶异于自己原来已经在没有外界帮助的情况下探索了这么一大片,滋生出巨大的成就感。
在探索过程中,主角不断解锁新的能力,冲刺、爬墙、二段跳……曾经难以抵达的部分从而能够逾越穿梭,前期的地图有了重复探索的价值。可以说,探索时间和乐趣都占了游戏的大半,不同的部族,不同的风光,路遇的每一个NPC都是一个有故事的人……即便是在面对屡战屡败的BOSS面前,你仍不言放弃,探索前方的未知正是重要驱动力之一。
恶意满满的白宫,一个令人切齿难忘的地方(手动一个斜眼笑,你玩了就懂)
当然,由于地图的过于庞大以及传送点的缺失,玩家被要求频频的跑图并频频地迷路,在这个游戏快餐时代,这并不是每个人都乐意做的事情。有些“复古”的做派,总体上会拉低游戏的风评,我必须坦白,由于本人的探索精神不是太过强烈,在游戏的半途,我就忍不住在网上搜起了游戏的全地图,当我趴在打印出来的地图上按图索骥,我发现自己在学生时代的地理课上也没这么认真过。
如果你觉得平台跳跃部分都很苦手,我劝你还是视频通关吧,苦海无涯回头是岸
战斗部分如同探索一样,一边是堆叠尸体的不断受苦,一边是摸清套路后的苦尽甘来,冰火两重天的感受,恐怕只有硬核玩家才能从中咀嚼出酸爽的滋味。战斗的手感与打击反馈相当扎实,战斗节奏也较快。但是和魂系列一样,莽夫般的无脑无双是不可能成功的,贪刀亦是大忌,一边躲避敌人的攻击、一边寻找机会反击才是战斗的正确姿势。思考出合适的战术打法,并配合较快的反应速度,才能在游戏中无往不利,这对玩家的能力和技术提出了相当高的要求。
绝大部分BOSS战的设计都非常考究,令抖M满意
游戏的战斗并没有太多繁复的招式,大多使用普通四向劈砍配合蓄力技进行战斗,三种不同的护符则为战斗的多样化提供了一些可能,体术流、法术流、召唤流,使得BOSS战的打法有了更多可研究的空间。
IGN在游戏发售后一年才评出了高分,基于游戏的高难度,玩家们猜测“可能因为IGN的编辑太菜了,现在才玩通关。”
玩游戏中途经常会忍不住问自己一些终极问题:我在哪里?我要往哪里去?
NS上食用风味更佳《空洞骑士》在2017年2月刚面世的时候就收获了如潮的好评,其间夹杂着一些微词,主要集中在游戏bug和鼠标操控感受不佳等方面。
时隔一年多时间,NS版的推出生逢其时:被诟病的BUG基本得到了修复,而三个DLC也一次性被整合进了游戏,以更完整和完美的面貌出现在主机平台上。
在NS上,游戏的在没有削减任何特效的情况下,保证了游戏的流畅性,在整个游戏过程中未察觉出游掉帧和卡顿的情况。
在掌机模式下,游戏的整体画面更为精致,极简的界面设计,让人物和地图在小屏幕上看也觉得大小恰好。配合Joy-con的精细操作,很大程度上减轻了在电脑上操作不流畅和跟不上节奏的问题,尤其在兼顾移动和上下劈砍的操作上优越性非常突出,让游戏过程更为得心应手,HD震动让打击手感更上一层楼。