eswc,谁能解释一下他怎么就突然火了?
文章来源《新周刊》11月7日,在距离中国7777公里的冰岛,英雄联盟S11全球总决赛,中国LPL赛区战队EDG以3:2战胜韩国LCK赛区战队DK,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。这场决赛引来了全球观众的注目,EDG背后则簇拥着数量最为庞大的中国粉丝。要知道,在相当长的一段时间里,主流社会观念将游戏视为邪门,电子竞技自然成了歪道。而如今,电竞行业展现了在年轻群体中巨大的影响力。昨晚,EDG全网刷屏,也有无数人在焦急地询问:EDG是谁?在欢呼与呐喊过后,或许我们可以了解下这次夺冠的背后,那条漫长的电竞出圈之路。
除了经典得不能再经典的《魔兽争霸》和《星际争霸》,暴雪的贡献还有革命性的网络对战设计:一、推出可接入全球玩家联网对战的“战网”(Battle Net);二、为《星际争霸》提供地图编辑器,供玩家自由设计战局;三、在战网上举行比赛。大家感觉LOL能一直火下去的理由是什么?
你好,英雄联盟风靡火爆的因素很多,实在无法完全展开来说,这里我选择从拳头公司的赛事运营和仪式感塑造两方面来进行解释。
拳头“LOL王朝”的确立时间我个人认为是2013年,虽然在2012年的S2已经有很多玩家开始关注S系列赛了,但是S2确实没有S3那么意义重大,又或许是S2观众人数众多,再加上腾讯的入股,让拳头有财力,有自信去在2013年使劲“折腾”。这一年的年中办了第一次“全明星赛”,采用了投票机制票选当地赛区每个位置人气最高的选手(这里又要提一下标准化的好处了)。当然了,也是咱们“抗韩”的开始。S3最后的决赛在斯台普斯中心,相比S1超级简陋的场地,拳头这一步步走来实属不易。
2013年对于拳头来说是辉煌的一年,但是他们并没有自满,接下来的2014年和2015年他们都做出了积极的改进——我说的是赛事方面。2014年同样是在赛季中期办了“全明星”,但是机制成为了春季赛在赛区获得头名的队伍去参加,而不是票选选手机制。2015年则直接加入“季中赛MSI”,全明星恢复票选机制,放在了S系列赛之后,接近年底的时间,填充了年末没有赛事的空档期。而2016年则延续了2015年的赛事机制,说明经过近4年的探索,拳头已经锁定了这套他们认为最优秀的赛事机制。
而从宏观上来说,分开几大赛区筹办联赛和次级联赛,并且对国际性赛事的数量严格控制,在我看来对于拳头的战略来说都是好事(当然包括后者也是好事,你没看错)。
首先来说分赛区的设立,这点确定了“区域性抗衡”的基调,并且每个赛区独立运营,让选手、俱乐部、赞助商、媒体、粉丝形成闭环,这几个环节都可以在各自的区域自主成长,但是归根到底,都是要受到拳头的掌控。梯度联赛的机制让选手和俱乐部中间有了类似“球员”-“球探”-“俱乐部”的关系(中间的个中黑幕咱们先装作看不见),对于选手和俱乐部往传统体育方向迈进也是有非常重要的意义的,就连DOTA玩家也基本都对梯度联赛的模式赞不绝口。
再说对于国际赛事的数量控制,这简直把国内运营者经常讨论的一个东西发挥到了极致——仪式感。
先说几件事情,你们可以自己感受下。第一件事是越来越多的人说“现在越来越没有过年的感觉了”“真怀念小时候过年的氛围”;第二件事是WCG之死,甚至在WCG宣告停办的时候,表示怀念和哀伤的人数也远远低于我的预期;第三件事是每年的双11“购物节”。
第一件事,过年过春节,是我们国家的传统习俗,在咱们小的时候,各项管制还没有现在这么严格,所以很多过年的风俗在我们小时候还存在,我们也都经历过,再加上年纪小,见识自然没有现在这么多,对大多数事物都有很强的好奇心,年前的筹备,年中的欢庆和年后的一些习俗也就记忆于心,并且那份新鲜感与好感也得以保存。后来管制越来越多,生活节奏也越来越快,学业、事业的压力接踵而至,“过年”也就仅仅成了一次假期和聚会(很多时候这样的聚会你还不情愿)而已。现在过年前的铺垫仅仅是一些司空见惯的感情牌;或者是一些毫无诚意的段子;商家们疯狂打着广告让各位再次买买买;可能唯一有点点看头的就是互联网巨头们如何利用好这一次事件来做营销;然后科技媒体们赶紧的或“转载”,或找几篇老文章拆了拼凑一下搞几篇“深度解析XXX”,这年嘛,也就过得差不离了。也有很多朋友像我一样,家里补觉,玩玩游戏,看看视频,重要的朋友亲人通个电话,手头重要的工作忙一下,也就结束了。
再说WCG吧。本身在电竞赛事匮乏,厂商没有开始自己搞自己的大型比赛之前,WCG可以说是“期末考”级别的重量级选手,那个时候还没有到新媒体的时代,国内所有高人气纸媒和大的门户网站也是为WCG做足了前瞻,在各路报道中,也若有若无地透露出WCG的含金量远超其他赛事(比如同时期的CPL和ESWC),更有“MOON无冠之遗憾”“PJ抗韩神话”“传奇战队3D”等等带有浓重个人色彩的故事为赛事增光添彩,所以每一年的WCG“仪式感”十足,玩家们在赛事开始之前就把目光聚焦到了挂着“WCG”这块招牌的比赛上。所以每一场比赛他们都会期待,都会紧张,都会觉得酣畅淋漓。然而到了后续TI大赛,S系列赛,暴雪杯等等垂直于个别项目的世界级比赛出炉之后,WCG显得缺乏招架之力,甚至并没有做出什么招架的动作,还是走吃老本的那一套。诚然作为一个打着以“国家队”为名头的世界锦标赛,有各种得天独厚的优势,例如赛程短,例如可以唤起观众的民族自豪感,例如项目多关注的观众基数理论上也更大……但是在媒体资源的争夺上,WCG已经战败,前瞻和大专题的报道逐渐减少,甚至到了2012年已经连纸媒都没有几家到昆山去实地对WCG进行报道了。赛事的“仪式感”越来越低,WCG在新生代玩家,甚至部分老玩家心中的受关注度和受期待程度,终于低到了冰点,于是赛事逐渐开始走向死亡。
双11购物节,则是一个正面的例子。提前接近一个月的时间进行宣传和铺垫;用大量“红包”和“折扣”吸引人;并且利用人的攀比和虚荣心理(我不买点什么好像就……)通过社交平台作为纽带,把“购物节”的意义拓展到“不只是购物”,更融入了很多主观的情感元素;公布各类天文数字般的营收数字,甚至让官方的主流媒体也来为他们摇旗呐喊。“难得一年对自己好这么一次,也算有个理由花钱吧。”“哎呀,亲爱的会给我买什么呢?有点期待呢~”“买点好东西晒一波吧,偶尔装个哔不好么?”“嗨,反正便宜,管他是不是先升后降,反正比原来便宜就行,就等这时候买打折货了。”……这N种想法虽然不同,但是他们的聚焦点就一个——双11购物节。从节前的各路铺垫;11号当天的血拼;之后的“继续折扣”,营收额的天文数字,科技媒体的各种“深度分析”作为收尾,几家电商联手,让“双11购物节”充满了仪式感,无数的人,不管是抱着哪一种心态参与其中,都体验到了“充满期待——激情参与——总结收尾”的过程,而且这个过程大家不再只是看客,毕竟手机、电脑、银行卡都是在大家自己手里的。
那么拳头是如何营造出电竞领域仪式感可以说是最强的S系列赛的呢?首先就要说拳头对于国际赛事数量的限制,很多人吐槽这个,但是明显这个举措对于拳头的“电竞——体育”(或者说他们想把LOL当成体育产品而非游戏产品来做)的大战略来说是十分优秀的。
目前,一整年的英雄联盟比赛里面,跨赛区的国际较量,只有MSI,洲际赛,全明星,S系列总决赛还有IEM,也就是各个赛区之间除了训练赛,每年只有有限的交手机会,表面上确实国际性赛事少了。
但是由于LOL的玩家基数非常大,关心赛事的观众也相应的很多,再加上代理商运营商以及媒体的配合造势,单一只玩游戏的玩家越来越少,更多的玩家已经被转化成了“玩游戏+关心赛事”的多面型受众,再加上鲜明的赛区划分(人们往往会更加支持自己所在地区的队伍),玩家先成为粉丝(有了自己的主队或者支持的选手),然后关注当地的联赛,有了更强的代入感之后,玩家们会开始在社区或者社交平台上讨论赛区的水平如何,自己支持的队伍在世界范围的水平如何,这个过程的形成速度很快,甚至在玩家们开始关注比赛的时候同步就产生了。
不要小看上面所说的这个过程,如果用类比的方法来帮助理解的话,就像是连载小说里面的“线索”一样,大家在联赛不断的进行当中,能够收集到越来越多本地队伍的信息(同时也能搜集到其他地区队伍的信息),以这些信息作为“线索”进行推测,各路“电竞媒体”公布各类数据帮助玩家们完善他们的推断,每结束一场比赛,玩家们就会收尾掉一些老的“线索”,然后发现新的“线索”(比如每个选手的英雄池,队伍套路和战术风格的变化,版本情况以及队伍的carry点是谁还有他能否发挥稳定),从而不断地对未来充满期待,因为只要MSI和S赛这两个“大坑”没有填上,一切都只停留于“猜测”的层面。
所以从每年新的赛季伊始,MSI和S系列赛的“仪式感”就开始慢慢构建,包括各队粉丝的争吵;黑某个选手或者队伍;媒体的炒作……这些都会让玩家们对数量稀有的世界赛越来越关注和期待,真正开始比赛,直到胜负揭晓的时候,当人们的猜测被验证的时候,那种成就感是无法用言语表达的;又或者是当给予厚望的队伍被淘汰,那种挫败感,至少也让我们体验到了真实的,毫不虚伪的感情(虽然是负面的)。想想吧,世界杯不也是4年才一次么。
和双11铺垫不同的是,对于“线索”的构建,拳头没有完全依靠媒体和广告,上面提到的很多“线索”,都是玩家粉丝自主发掘出来的,这是一种类似于众包的形式,每年的S系列赛拳头也做宣传和推广,但是投入的资源其实并不到夸张的地步,各地的电竞媒体和玩家社区自动就把氛围带了起来。几年以来,拳头对于赛事的运营已经摸索出了一套目前在他们看来成熟的流程,出征仪式、抽签、赛前的纪录片、宣传动画片,赛后紧接着的全明星投票,这些东西是从2013年开始就开始逐步摸索与完善,到了2016年MSI每个赛区已经有了自己的获胜音乐,到了S6世界总决赛的淘汰赛阶段,决胜局赛前还有了专属的背景音乐来烘托紧张的气氛……拳头可以说是到目前为止在“电子竞技”领域把“仪式感”做的最为优秀的公司了。
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对于dota1贡献最大的人是谁?
我是dota专业地卜师解说手残哥。
从我的理解,分不同时期,名人的贡献也不一样,榜单如下。你心目中的人在榜单没?
贡献榜top1:冰蛙icefrog
排第一,没人会有疑问!因为冰蛙创造了dota!
贡献榜top2:ESPORTS海涛
可能有人觉得有点蒙,因为以随便一个天梯1800以上的选手,可能就会评价海涛玩得很一般,操作一般,意识一般。但!海涛的贡献是他的解说和推广,《海涛教你打dota》系列,是多少人的dota启蒙老师。
海涛,原GamesTV游戏风云频道主持人,现imbatv创办者,主持过eswc等许多世界级比赛的解说,为dota的推广做了极大的贡献。
贡献榜top3:伍声2009/酒神
DOTA职业玩家,游戏ID“2009”,被广大玩家和业内人士尊称为“9神”,FTD(LGD的前身)战队创始人。
把09放在这个位置,最主要的原因是在冰蛙放弃dota地图后,09自己找团队更新了dota6.83c之后的地图,为dota续命,使得一大部分玩家继续留在了dota的战场。
贡献榜top4:820、鼠大王、pis、情书等dota选手、解说和主播
当然,还包括09、情书、nada、小满这类解说,他们的视频使我们多了很多乐趣,后期的大熊、杨凯等等,他们的打法使得dotaer都要去尝试一下,大根pom、冰电强先知等等,他们的天马行空思路增加了dota的娱乐性和可玩性。
贡献榜top5:我们每个dotaer!
那是属于我们的青春和时代!
在我的主页下摘选了一些玩家的留言,不一定都是大神,但一定是满满的回忆
“一转眼大学毕业七八年了,当年宿舍对黑,赢了去隔壁宿舍嘲讽,输了等待被嘲讽,多想回到以前那种日子啊 想当年,网吧100台机子,80台在dota,20台妹纸看电影;想当年,学校局域网都有许多主机建房;想当年,dota同名漫画,笑话多如牛毛;想当年,我在女友和dota之间选择了dota…… ”
“我今年20,大一,记得初三毕业那年我哥教会我Dota后,我就深深迷上这款游戏,高中时有多少个通宵的日子,那是我一个人的战斗,尽管我们班只有我一个人在玩Dota,网吧也只有我一个人Dota,其它全是英雄联盟。现在大一了,对Dota的热度减了大半,但我依旧不会放弃你。。[酷拽][酷拽] ”
“在12年时,大学即将毕业,就看过一篇帖子,说,在以后的5年,dota玩家会越来越少,我也可能会随着工作,家庭,新的游戏而玩的越来越少,但肯定有很多人,在某个孤独的夜晚,会悄悄打开那个熟悉的画面,默默的用着剑圣,斧王或者闪魂打着单机,回味下曾经的青春!”
cs的发展史?
一、传奇的开始
作为历史上最成功的FPS电竞游戏,cs的发展酝酿始于20多年之前,当时一款游戏可以说是 席卷世界风暴的“风眼”,它就是—半条命(HALF-LIFE),同样的也是CS系列的开山鼻祖,开创了FPS游戏新时代的神作。这款游戏在当时可以说是独树一帜的游戏风格,奇幻的游戏剧情和第一人称的射击类背景很快就进入到了人们的视线之中,并且为后续的发展打下了坚实的基础,在这一部系列的作品仅仅只是这个游戏传奇的开始!
二、绝对的经典
这是一款充满回忆和惊喜的礼物——《半条命:反恐精英》CS1.5。这是一款由老祖宗半条命的引擎为基调所制作出来的真正意义上的警匪对战的游戏。可以毫不夸张的说此游戏一出立刻如狂风暴雨般的席卷了全球,老少皆宜,更是一款让所有FPS游戏玩家都能够回到过去游戏回忆的一款游戏。
是否还记得当年那个满是纯平显示器(大头机)的网吧么?“老板,我上机1个小时”,而老板则是面无表情的用撕下的烟盒纸片写着登录信息递给我:“1块钱”。如果说当时另一款游戏《魔兽世界》是代表着网络游戏的标杆,那么《CS:反恐精英》则是网吧中单机游戏或者说局域网游戏当仁不让的王者。
反观整个1.5延续了半条命的枪战体系,并将其升级且做的更系统化,步枪的两把代表则是T方的AK47 CT方的M4A1。以至于直到现在大部分玩家潜意识里把这两把步枪当做了所有警察和悍匪的代表。并且在地图方面简化了半条命以通关形式做的大图,而是在以有故事背景的交火区域做成的局部的地图,更明确枪战的这个概念。
三、竞技的开始
这是一座以为了“超越”而命名的大桥——《反恐精英》的CS1.6正是如此,继1.5之后的又一神作,也是在历史众多CS版本中拥有玩家数量最多的一个版本。
纵观CS1.6的整个游戏环境以及它的游戏体系相对于之前的1.5而言变得更加的成熟,从1.5初在浩方等平台通过局域网与玩家对战,转变成对互联网服务器的重视,同时在整个CS玩家与玩家间的交流变得更方便,游戏的竞技性变得更强,从而也更好的推动了各项赛事的开展。整个1.6举办的比赛不计其数,其中WCG、WEG、ESWC等我们现在均是耳熟闻详的世界级比赛。而我们中国的骄傲Alex则是率领wNv战队更是夺得WEG世界总决赛冠军。
由于CS1.6对于整个互联网服务器的重视,在竞技性方面得到了巨大的提升,不断的会有各种不一样的比赛服出现,同时也可以让许多的草根玩家也开始慢慢的组织战队及训练,慢慢地世界上不停的涌现出更多职业战队,而整个服务器也成为了各个战队之间最直接的交流平台,在相同环境下的不同个体技术间的对弈,比赛间的不可预测性。以便于日后更好的交流平台为基础,游戏的整体操作性在一瞬间进行了大幅度的提升。也为后面不停举办的职业赛事先播下了一颗发光的种子。
可以自己设计赛道的赛车游戏?
F1系列好似不能自定赛道,我知道的是赛道狂飙可以自定赛道 几年前的第一部,赛道狂飙:国家是400MB左右的游戏,不过此游戏现在已经有新版了,免费版叫赛道狂飙:国家永恒,收费版叫赛道狂飙:联合永恒,免费版可以直接登陆官方平台进行多人游戏。 (PS:如果不是你要那款,这款游戏是ESWC比赛游戏,也算是可玩性比较高吧)