赛尔号劳克蒙德,赛尔号2010后半年都发生过什么事件?
七月份
龙王子哈莫雷特主线继续运行、哈莫星不断拓展、龙族三巨头出现、组队BOSS波戈(首只赛尔号合成精灵)、组队BOSS塞维尔、普雷空间站新活动精灵(史空)、草系精灵杯、雷神技能特训、上古炎兽登场(前期都传言这个精灵必须得用鱼龙打,但实际上我想当初所说的“阻止”可能是因为换了别的精灵打不过,但实际上是能打过的,鲁斯王就可以)
五神机甲(泰坦斯:需要五人小队组队才能合体,现在想想当时能买得起五件的也是有钱人)、杰西卡入手权限(充值一个月超NO即可获取)、谱尼第六道封印(永恒)、精灵梦之队、组队BOSS沙恩克、火星港商场道具再更新、融合精灵更新(泰瑞、提姆提姆)、四大神兽预告
王座的决战(哈莫主线落幕)、超能系新精灵(尼奥,尼尔的哥哥)、SPT厄尔塞拉(当年平民都用的一只精灵)、帕诺星系神兽玄武(巴斯特)、里昂(赛尔号第一只双属性【草/超能】精灵)、战斗阶梯、第二届精灵王争霸赛(雌雄精灵)、杰西卡超进化(赛尔号第一只超进化的精灵)
第一只双属性融合精灵(艾克里桑,这个精灵可以说在当时是非常的厉害)、鲁迪(月影花园的稀有精灵,当年的又一大PVP豪强,我当时就是三只鲁迪+一只魔焰猩猩+盖亚+远古鱼龙)、卡兰星系神兽青龙(朵拉格)、谱尼第七道封印(圣洁)、命运之轮、荣耀典藏更新
九月份赛尔号海盗大战拉开序幕(基本上就是从开学季三期打完)、新兵招募计划、新星球比格星、精灵梦之队票选精灵收集活动(可获得抓捕RBQ奥利贡的资格)、命运之轮闪光空间(五把即可开启)、黑白森林、暴食精灵(伊特,后面出了一个系列)
命运之轮20层奖励(火焰魔术师罗德利斯,这个基本就不用过多介绍,懂的自然懂)
陨石地带新精灵鲁格洛、战斗阶梯60层(查库拉)、月光兽活动、隐藏在陨石表面的赛尔号神宠(该隐,这也是一个不需要任何介绍的精灵。2010年9月份的水平毫无疑问是最高的)
十月份谱尼真身开放挑战(十月一日)、海盗大乱斗神秘空间(可获得冰洛)、中秋节节日庆典(稀有精灵限时登场)、海盗大决战、神秘金属巨蛋(坐骑系统开启、第一只是亨特)、巅峰之战、精灵刻印、稀有精灵洛杰(酷似数码宝贝的一只精灵)、强化腰带出现
雷伊究极修行(雷神天明闪)、二代繁殖精灵诞生(其实比融合精灵弱太多了)、SPT劳克蒙德(规则掌控者)、新星球宇宙空间站、神秘的时空罗盘(超NO地图)、凯奴的归宿(我们本以为这个精灵也会繁殖,可没想到有了前戏却没有了下文)、SPT专属刻印
赫尔卡星的宝藏主线(迪恩和海盗继大战之后开启了咤克斯主线)、万圣节活动精灵(撒格利加)、米币精灵(捣蛋鬼桑诺特,一手时间定格也算是当年的神级精灵)、二代精灵再更新
十一月寻找钥匙主线开启、精灵大师杯(飞行系)、超NO包月(火魔至尊·赫尔托克)、勇者试炼、梦幻扭蛋牌(梦幻扭蛋机的启蒙)、繁殖精灵新发现(古鲁、托托)骑宠精灵大比拼(当年在活动中出现过的直至今天都没有登场)、精灵大师杯(机械系)、SPT克拉尼精灵欢乐谷(水球)、SPT墨杜萨、危险的死亡之河(完成可抓捕紫炎虫)
十二月冰柱中的古代精灵(米币精灵,还有米币套装)、精灵大师杯(冰系)、暴食精灵沃特、元素之战、海底两万里稀有精灵(苍苍)、来自外太空的来信(卡酷联动即将开启)、暴食融合精灵(埃洛种子、萨酷)、精灵战斗力测试、巅峰之战第二季
赛尔圣诞活动、暴食精灵德普、2010圣诞活动、咤克斯即将复活、米币召唤精灵(因为当时阿多拉在剧情中献祭,于是感情牌在当时买的是很不错)、赛尔号跨年活动(祖拉回归,祖系第二只精灵登场)
精灵大逃杀、老兵召集令、卡兰星系能量球(收集可获得埃尔夫)、跨年米币新精灵(赫鲁卡烈刃家族,而且当时限量三万,火刃不用多说,当时宣传是一只能够单挑谱尼的精灵)、赛尔号联动卡酷动画
基本上2010年是把赛尔号推向了一个游戏巅峰。虽然在里面也出现了不少米币精灵,但当时不一定有米币精灵就一定是最厉害。所以,在2012年之前的赛尔号保持更多的还是它自己的游戏机制。
冰妖的突破是不是要带起赛尔号的一波SPT整体强化?
说起赛尔号SPT我想很多人应该是很清楚,真正意义上的赛尔号BOSS,现在对BOSS的统称一般特指活动精灵。SPT赛尔先锋队,英文名:SEER Pioneer Team。是赛尔号一开始模拟宝可梦道馆系统所作出来的一个挑战任务,也是赛尔号一开始的核心。玩家需要不断训练各种精灵而击败该SPT从而开拓这个星球。精灵就好比《精灵宝可梦》的道馆系统的道馆训练家,只不过唯独不一样的是获取物品不同。SPT在击败后可获得该精灵精元(也就是精灵),所以赛尔号一开始的目的和核心也是收集各类精灵和完成赛尔号的各项主/支线任务。包括组队BOSS在内,一开始赛尔号的主线是挂钩SPT的,直到后面剧情开始有所偏移,精灵水平过于强大,才将SPT排出主线之外。而从去年开始,SPT又试着投放进主线,从影响程度来看,玩家还是比较受欢迎的。而这么做其实也为赛尔号今后在建立更好的精灵等级制度算是添砖加瓦,让游戏更加符合逻辑、符合现实规律。今后不可能再靠剧情杀去完成一项主线,这样只会让主线变得毫无意义,而现任玩家也会反感这种做法。在鲁加斯完全体之后,预告放出下周冰妖超进化,这样做的好处有两个:1.强化一波之后,全新精灵出现,在这个属性再增添一个新精灵(不是新做),要达到的一个目的就是时刻让各个属性保持平衡。要不然大家都知道热门好,冷门就不会有人去练,尤其是底层平民玩家,更是在指导下不会去练低端精灵,所以BAN位精灵过来过去也是那么几个,毫无新意,一部分是因为实力原因,还以部分则是属性原因。2.剧情效果:从最初的目光看SPT,它们的意义非凡。先拿里奥斯来说,她现在在设定上做得比较清晰的一个,既是火山星最强的存在(上古炎兽并不属于火山星),也是火山星的守护者,SPT就充当着这一角色。后来2010年剧情引导雷神,里奥斯也成为其引路人,前后就有了关系。排除火鹿王这个异类(不是同一只精灵),她里奥斯实力瞬间倍增,突破也是飞跃到了一个很高的水准,为今后“守护者”和主线位置,定了一个稳定衡量。简单来说,火系除了几个更强的角色外,今后培养新人,就得从这些守护者一一过。这样就能源源不断地为其提供精灵,提供剧情需要。名义上只要顺了,做剧情就简单了许多,也不用再直接加入那种需要一堆打打一个的精灵出来。迪符特和劳克蒙德也是,它们既是守护者(劳克蒙德不是守护者,但是SPT),也但也担任着“师傅”这个角色的存在。只要SPT整体代入主线,它们也就能理所应当的进行强化。而不是像伏魔空间那样做到最后拉成反派,像那种系统精灵完全就没必要强行联系,要强化强化即可,代入主线只会显得突兀,而且在后期也无法再进行修饰和加强。如果按鲁迪洛斯这样支线加强,也是完全可行的。至少我们清楚这个进化过程是经历了什么,哪怕给的信息很少,但是有用。
赛尔号王之哈莫抗性刷什么?
刷特防252,防御212,其余刷攻击。这是打谱尼最好的刷法。
如果不刷双防,就要用平衡能量珠打真身,真身第六条命剩一千多血时,还要用盖亚或劳克蒙德才可以打死。
刷双防还可以打卡修斯BOSS。哈莫雷特主要就是打谱尼用,龙系被水火草和战斗系克,PK用处不大。
赛尔号谱尼分身怎么打?
如果会打真身,肯定能打封印,真身比封印难打得多。打真身一定要有双防哈莫或速度在280,其余刷双防的劳克蒙德。在精灵太空战勇者之塔外面,点左右两个闪烁的灯,进入勇者之塔神秘区域,就可以打谱尼了。
谱尼有七个封印和一个真身,真身有六条命。
第一封印,哈莫雷特龙之意志,回避耗招,中间补一次PP,耗完后龙之意志5次,龙王波打死。
第二封印,哈莫雷特龙之意志,回避耗招,中间补一次PP,耗完后用草系寄生种子。
第三封印,哈莫雷特龙之意志,回避耗招,中间补一次PP,耗完后用草系毒粉。
第四封印,哈莫雷特龙之意志,回避耗招,中间补一次PP,耗完后战斗系或龙系,强化后打死,也可以用瞬杀或魔焰猩猩的绝命火焰秒。
第五封印,有两条命,第一条命,哈莫雷特龙之意志,回避耗招,中间补一次PP,耗完后龙之意志五次,龙王波打,打死前补满体力和PP。第二条命,龙王灭碎阵打,如果谱尼用圣光气,回避两次。
第六封印,雷伊极光刃消强化,布鲁或布林海洋之心,魔焰火焰漩涡,哈莫雷特龙之意志,边补血边强化四至六次,龙王灭碎阵打。如果谱尼用圣光气,回避两次。
第七封印,雷伊极光刃消强化,魔焰火焰漩涡,命中后马上换其它精灵替死,魔焰火焰漩涡,鲁斯王漩涡,哈莫雷特龙之意志,边补血边强化四至六次,龙王灭碎阵打。如果谱尼用圣光气,回避两次。
打真身前先下载 无极查血器,可以查看谱尼血量。超级体力药带两百个,巅峰体力药5个,极限体力药5个。中高级活力药30个。打第一第五第六条命时,血量尽量保持在两百以上,回避次数尽量保持在七次以上。这样即使被致命一击,也可以用体力药补回来。被致命一击后要龙之意志三次。
第一条命,哈莫雷特,龙之意志,边补血边强化四次,龙王波打死。如果谱尼用圣光气,回避两次。
第二条命,哈莫雷特回避,中间被一次PP,耗完后补满体力和PP,换丽莎布布寄生种子,连用五次,换哈莫雷特,一直用龙之意志。
第三条命,哈莫雷特回避,中间被一次PP,耗完后补满体力和PP,换魔焰猩猩火焰漩涡。
第四条命,哈莫雷特龙之意志,回避,中间补一次PP,耗完后补满体力和PP,盖亚强化三次,大招打。打死前补满PP。
第五条命,盖亚大招打,如果谱尼用圣光气,群影乱舞两次,如果不幸牺牲,上哈莫雷特龙之意志,边补血边强化四次,龙王波打死。如果谱尼用圣光气,回避两次。
第六条命,龙王灭碎阵打。如果谱尼用圣光气,回避两次。当谱尼剩五六千血时,用龙王波和龙王灭碎阵调整血量,使谱尼剩一千二三百血,龙王灭碎阵打死。
老赛尔号被锁住的boss是哪个?
劳克蒙德。位于罗格星系比格星的沃尔夫洞穴,游戏中每天有三个时段可拉动锁链挑战劳克蒙德,每个时段规则不同。11到12点敌我双方每回合恢复10%HP,14到15点双方每回合减少100HP,19到20点双方造成的伤害翻倍。