gba最终幻想战略版,能否推荐一些策略战棋回合制的游戏?
谢邀!
首先,很开心现在还能看到有人在问战旗类的游戏。遗憾的是,在答题的时候,上网查了一大圈,都没有找到题主所说的这款游戏。
不过想想也是,Java的安装包,都是多早以前的东西。那么,既然资料不找不到,也不知道题主具体说是战旗类游戏的样子,就凑合着笔者自己的游戏经历和思路,来介绍一些,我个人比较喜欢的SRPG游戏吧。
一、《火焰纹章:风花雪月》这是笔者去年刚刚通关的一款SRPG游戏。当然了,看名字就知道,这是号称“日本SRPG游戏三杰”之一的《火焰纹章》正统系列作品。
在笔者看来,游戏依旧保持着系列极高的剧本质量,耐玩度也是非常的高。在玩法上不仅有着创新,还有着令系列老玩家欣喜的回归。该作在武器系统的设定方面,回归了系列非常经典的“耐久值”设定。
游戏整体还是令人非常满意的,该作大致上分为“皇女线”、“教会线”、“青狮”和“金鹿”四条线。但有一点需要吐槽的是,不论哪一条线,前期在学院期间游戏的重复度极高,也只有在后续的剧情上,会出现变化。
但每条线想要肝通关,就需要大约十几个小时的游戏时长,就拿笔者目前的游戏进度来说,“皇女线”通关外加新发布的DLC“煤暗之章”,合计游戏时长在80个小时。目前正在“教会线”的前期,可以预见,如果按照这个游戏进度来计算的话,将游戏真正意义上的肝完,保守估计应该游戏的时长在200个小时以上。
不过,较为遗憾的是,我不知道题主是否有一台Nintendo Switch,因为这款游戏属于NS独占。
二、国产独立佳作《圣女战旗》国产的战旗游戏,近年来能够做的非常出色和吸引到笔者的,真的不多。而这款《圣女战旗》却在去年成功抓住了笔者的眼球。
是的,不论从各个角度上来说,它都非常成功的抓住我的眼球了!不论是日本三大殿堂级SRPG游戏的《皇家骑士团》、《火焰纹章》、《梦幻模拟战》又或是《机战》系列和曾在GBA上发售的《最终幻想战略版》、《公主同盟》以及PSP上的《圣女贞德》。这些笔者曾经玩过的SRPG游戏,你都能够在这款游戏当中找到其身影存在。
就拿游戏中,序章的这张战斗场景的地图来说,笔者第一眼感觉就是像极了GBA上的《最终幻想战略版》。而这张城市的地图场景,或许是因为和PSP《圣女贞德》的游戏故事背景和时间线上的高度重合(毕竟游戏都是设定在法国大革命时期),场景上的贴图和建筑物的建模都有着些许的相似之处。
而游戏武器装备的系统设定更像是《火焰纹章》和《机战》系列的“魔改版”。
游戏中人物可以装备自身兵种所特定的武器种类。比如:步兵可以装备火枪、骑兵装备军刀、炮兵装备炮弹等。
三、《皇家骑士团》和《梦幻模拟战》这两个系列相信也不用多做介绍了,毕竟和《火纹》的名声一样,在玩家的心目中,都是属于极为经典的系列游戏作品。所以,就不在此多加赘述了,希望题主可以有空去体验一下。
以上就是所有的回答,希望对题主有帮助。当然,除了上述优秀的游戏作品之外,还有诸如《机战》,国产游戏的《风色幻想》、《天使帝国》等等。
文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!
有比最终幻想系列的15数字还高的游戏系列吗?
谢邀。
最终幻想系列作为从1987发售首部作品到系列最新的《最终幻想XV》已经推出了15个游戏了,可以说是系列游戏里比较多的作品了,相比之下《使命召唤》系列与其并肩,《古墓丽影》系列也比其逊色,但是还是有一个系列游戏比它的作品更多的,那就是让无数车迷沉迷其中的《极品飞车》系列。
注:今年《使命召唤16》就要推出了,《最终幻想16》可要加油了!
极品飞车《极品飞车》系列是由EA出品研发的一系列赛车游戏,本系列游戏给众多竞速游戏玩家带来了极致爽快的赛车体验,这个系列的游戏在世界车迷心目中有着不可替代的地位。《极品飞车》初代于1994年发行,其续作有从1995年到2019年已经退出了二十余款作品了。
《极品飞车1》:
1995年发行于游戏主机3DO,其后移植PC。
《极品飞车2》:
1997年发行,游戏操作从过去的DOS/Win3.1兼容过渡到只支持Win9X,这一代为向Windows+DirectX平台过渡起了重要的承接作用。
《极品飞车3:热力追踪》:
1998年发行,被众多玩家誉为EA最成功一代的极品飞车。除了以往的玩法以外,还把在极品飞车1中出现过的警车追击模式加入其中。
《极品飞车4:孤注一掷》:
1999年发行,继承了《极品飞车》系列的优秀血脉,同时新增一些新的3D技术和模式,并将警车追击模式应用更为广泛。
《极品飞车5:保时捷之旅》:
2000年发行,游戏画面逼真,加入了保时捷自保时捷356起的所有经典车型,调整了驾驶感受。使用开放式公路追逐和工厂驾驶员模式取代了热力追逐模式。
《极品飞车6:热力追踪2》:
2002年发行,沿用了《极品飞车3:热力追踪》的背景,采用全新模拟竟速引擎,用高速和赛车风格挑战拥堵的交通、警车、不可控的自然环境,通过互联网与其他玩家一起体验游戏乐趣。
本作增加了很多新的设计,在2002年异军突起,销量高达200万。为《极品飞车》系列的续作打下了基础。
《极品飞车7:地下狂飙》:
2003年发行,一改以前的风格,将游戏赛场从以前的环山公路和郊外草原转移到了夜晚的都市。
《极品飞车8:地下狂飙2》:
2004年发行,虽然技术上相比前座没有提高,但是画面很震撼,特别是城市的夜景。本作加入了天气条件,天气对赛道有一定的影响。
《极品飞车9:最高通缉》:
2005 年发行,以警车追捕超速车手为主要内容,融入了流行元素与火爆的街头改装车竞速文化,并一定程度地保留改装车系统。
《极品飞车10:生死卡本谷》:
2006年发行,继承了前几款游戏的开放式环境的特点,并且在此基础上做出了很大的改进。
《极品飞车11:街头狂飙》:
高细节的照片品质的图像,更有代入感 游戏将Autosculpt技术提升到了新的高度 允许调整和改装富有个性的车辆,并立刻在其外观和性能上体现出来。
《极品飞车12:无间风云》:
2008年发行,玩家将扮演一名的警方卧底,潜入及铲除一个国际犯罪集团。好莱坞电影化的游戏剧情叙述,回归自由开放游戏世界。
《极品飞车13:变速》:
2009年发行,本作以前所未有的方式再现驾驶高端赛车驰骋的真实感受,让玩家深深陶醉于动作游戏的核心,以最先进的操控方式感受驾驶赛车无以伦比的速度与激情感受。
《极品飞车14:热力追踪3》:
2010发行,本作的汽车和环境都有着绚丽的效果,壮观的冲撞过程,还有全新的汽车用度处理特性为这款历史悠久的备受推崇的经典游戏系列带来了同类产品中无法比拟的新活力。
《极品飞车15:变速2》:
2011年发行,刺激的视觉效果在本作得到再次加强,极限速度下的动态模糊,真实天气效果和车辆损坏或细微碰撞的物理特效,都带来了更好的赛车体验。
《极品飞车16:亡命狂飙》:
2011年发行,精美程度虽比不上《热力追踪》,但竞速部分做得不错,令人血脉喷张。
《极品飞车17:最高通缉》:
2012年发行,在本作中玩家们能够自由地驾车行驶到任何他们想去的地方,发现隐藏的比赛,击败各路敌手,挑战朋友或和警察上演一场猫捉老鼠的游戏。
《极品飞车18:宿敌》:
2013年发行,本作采用的是沙盒设定,能让玩家在被通缉的赛车和警车之间任意选择,同时还加入改装,可自定义轮胎,贴纸,引擎等。
《极品飞车19》:
2015年发行,本作拥有较深的改装系统,驾驶体验也很不错,地图是开放的,真人剧情,画质极佳。
《极品飞车20:复仇》:
2017年上线,本作地图大而充实,车辆种类很多,剧情紧凑,改装系统非常丰富,画面也是极佳。
以上就是《极品飞车》系列的发展历程,虽然出版发行时间比《最终幻想》系列晚,但由于其发行频率较高,目前作品数量已经超过了《最终幻想》系列。
当然,也有一些其他系列游戏超过了《最终幻想》甚至《极品飞车》,欢迎大家评论区多多交流~
具体的电子游戏发展史是怎么样的?
这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2
原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。
起源1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。
早期经历早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。
1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。
1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。
1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。
1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。
1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)
第一世代:1972~1977在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:
游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。
同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。
同样这一世代还有这些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。
1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。
1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。
1977年:《魔域》,文字冒险类
1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。
1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。
第二世代:1977~1983第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。
1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。
1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。
1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。
早期网络游戏:
电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
早期掌机游戏:
1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
第三世代:1983~1989在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。
知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。
得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。
第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。
1985年:《超级马里奥兄弟》
1985年:《炸弹人》
1986年:《勇者斗恶龙》
1986年:《塞尔达传说》
1986年:《恶魔城》
1986年:《银河战士》
1987年:《洛克人》
1987年:《梦幻之星》
1987年:《最终幻想》
1987年:《合金装备》
第四世代:1989~1996第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:
功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。
此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。
世嘉MD
1994年:《大航海时代2》
任天堂SFC
1994:《最终幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。
俄罗斯方块系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~2006第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。
1995年:《VR战士2》(SS)
1997年:《GT赛车》(PS)
1996年:《超级马里奥64》(N64)
2000年:《最终幻想9》(PS)
第六世代:1998~2008第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。
PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。
NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。
XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
2004年:《合金装备3》(PS2)
2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。
网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。
2004年:《魔兽世界》
2002年:《最终幻想11》
第七世代:2004~2013第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。
家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
2006年:《Wii Sports》(Wii)
2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。
2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)
2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)
开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。
第八世代:2011至今我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。
家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。
掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。
移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。
独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。
VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。
2016年:《神秘海域4》(PS4)
2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)
2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)
2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)
2016年:《星露谷物语》(独立游戏)
什么GBA游戏画面最好?
GBA的游戏现在看来虽然画面差了一些但是经典的游戏一直会有很多玩家在玩的
中学时期一直在玩GBA,推荐几个我认为非常好的游戏吧
首先是恶魔城的三部曲,晓月圆舞曲、白夜协奏曲和月之轮回。这是GBA上的神作,除了PS上的月下之外,最经典的恶魔城要数这三款了
超级马里奥系列,这个我就不多说了,大家都知道的
黄金太阳系列,这是GBA上公认最完美的神作,它几乎开发出了这款机器最大的潜质,真的是百玩不厌的神作
口袋妖怪系列,同样是BGA不朽之作的系列,收集东西是这个游戏最大的玩点
另外,最终幻想系列、机器人大战系列、洛克人系列、逆转裁判系类和火焰纹章、星之卡比、光明之魂、龙珠大冒险也是非常不错的游戏
GBA上还有很多有意思的游戏,可以的话,去试一试,最后预祝你游戏愉快
求回合制手游排行榜?
关于好玩的回合制手游
现在的手机,基本上都是全面屏了,按键已经被遗弃了。
其实这类全面屏手机,并不适合玩动作类、射击类等这些快节奏的游戏。玩起来,手感奇差,即使链接了手柄,效果也是不那么舒适。
所以,这类手机最适合玩的游戏就是回合制游戏。
然而回合制游戏其实也有很多种,一种是策略战棋类的,轮到自己的回合后,可以移动,也可以攻击。另外一种是传统的排排站的模式,自己的回合就只有3种选择,攻击、防御或者逃跑。不能移动。
1、英雄传说1-5/空、零、碧之轨迹英雄传说系列是法老控旗下的当家之作,虽然,画风属于比较Q版,画面质量不如其他同类游戏,但是游戏性不错,剧情也不错。
目前这个系列最新作,已经出到了闪之轨迹4,不过除非是云游戏,或者是投屏,否则是无法在手机上运行的,所以手机上只能玩1-5+空、零、碧等8部作品。
其中前5部直接可以在手机上安装,直接有手机版。而后面的3部,则需要PSP模拟器才行。
这个系列属于策略战棋类。
2、最终幻想1-12/战略版1-3/外传最终幻想系列是SE旗下的双壁之一,游戏画风有时候是Q版,有时候是写实。游戏剧情前几部是围绕水晶展开的。
目前这个系列最新版是最终幻想7重制版,目前这部是分章节发售,还没完结。
所以手机上可以运行的最终幻想,非常多,大概有20多部吧。
其中1-9都有对应手机版,也有PSP版,可以用模拟器游玩。其中3、4和4的外传月之归还是重制的,所以画面好一些。
战略版1-3是需要对应的模拟器才可以运行,其中魔法书1/2是用的GBA和NDS模拟器。狮子战争是用的PSP模拟器。
10-12,也是需要对应的模拟器。其中12的黄道是NDS模拟器。10和12是用的PS2模拟器,不过目前来说PS2模拟器不太完善,会卡顿。
除此之外,还有大量的外传,比如零式,水晶编年史系列,莫比乌斯等。
这个系列,战略版是策略战棋类,其余都是传统的回合制。
3、勇者斗恶龙1-9DQ系列同样也是SE旗下的双壁之一。也有着国民RPG的称号。比起最终幻想系列,这个系列的剧情比较中二加热血。
目前,这个系列最新的是勇者斗恶龙:建造者2,这个和传统的DQ不一样,玩法上比较类似于我的世界。
而这个系列,除了9代,在手机上都有对应的手机版。9代需要用NDS模拟器。
总结:以上都是些非常经典的回合制游戏,其实还有很多同样经典的游戏,鉴于篇幅原因,就不一一介绍了,满意的话,请点个赞!点个关注!