wcg冠军奖金,反而引起了一些Dota玩家和LOL玩家的争议?
在刚刚过去的S8赛季英雄联盟全球总决赛,来自中国的IG战队创造历史的夺得了国内战队第一个总冠军,一时间各路媒体争相报道,各大热搜也都是IG夺冠,但是作为总冠军IG的奖金却引来了隔壁DOTA2玩笑的嘲讽,那到底是怎么一回事会引起两大阵营激烈的斗争?
IG作为国内最豪的战队之一,今年总决赛夺冠老板王思聪承诺总奖金全部由队员平分,并且额外再奖励每人100万,这样的待遇已经足以让其他选手眼红,但是算下来IG今年的冠军奖金不过500多万人民币,加上老板奖金也一共一千多万,这和DOTA2的TI总决赛奖金比起来相形见绌。
在今年8月份TI8总决赛上,赛事总奖金高达2500万美金,获得冠军的OG战队就赢得了44%的奖金大约一千多万美金,而拿到亚军的中国战队LGD也仍然可以拿到16%奖金大约接近400万美金,约合人民币2400多万,一个亚军的奖金都比S8的总冠军要高那么多,怪不得DOTA2玩家会在奖金上歧视LOL。
那么为什么同样的两款moba游戏,且明显英雄联盟更具市场的情况下,奖金会相差这么多?
要想知道这个问题,就必须回到两款游戏总决赛的奖金机制上。拳头公司对每年的总决赛会拿出两款皮肤全年销售额按一定比例组成当年总决赛的奖金池,此外冠军还会有专属皮肤的销售额,六款皮肤的总销售额的25%会计入总冠军的奖金中,算下来每年的S总冠军奖金也不会超过一千万。
DOTA2的奖金组成方式和LOL有类似的地方,也是由当年游戏产品销售额的25%组成,不同的是DOTA2是由当年所有活动饰品等周边销售总额的25%,而且是税前的总额25%,要知道美国的税收是非常高的,最高情况下V社几乎是拿出了一半的收入用来计入奖金总池,并且每年的TI总决赛,18只参赛队伍几乎每一支都可以拿到不错的奖金,就算是最后一名也有0.25%大约6万美金的奖金,可以说是非常良心。
歧视从目前两款游戏的受众来看,LOL无疑比dota2更加广泛,但是各项赛事的奖金虽然各有不同,但是选手如此努力争夺其实都是为了一分职业玩家的荣誉,作为该项目没年度全世界最大的赛事,能够取得冠军不仅代表自己,更加代表国家的荣誉,电子竞技作为一项体育运动已经成为今年亚运会的竞技项目,它是和其他体育运动一样为国争光的方式,值得我们每一个玩家去尊重。
您最近正在玩的一款游戏是什么?
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我玩的版本是网易版
我认为他非常好玩
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电子竞技有没有未来?
电子竞技行业分析
随着电子信息设备的不断更新发展,电竞方式也发生了变化,除了基于电脑展开的传统电竞以外,现在还发展出了基于移动电子设备的移动电竞,和体感体验模拟运动的休闲电竞包括基于电视盒子的TV电竞等。此次新华互联网科技X-Gaming战队进行的VR电竞赛事就是如此,现在比赛还在如火如荼的进行着。
那么目前过的电子竞技行业的环境如何呢?
电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、俱乐部运作商业化的方向发展,以赛事为核心的全球电子竞技产业已创造了巨额产值。
当前,在《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费》和《中国足球改革发展总体方案》出台后,在全面深化改革的大背景下,体育改革创新已成为大势所趋,人心所向。
如何看待电子竞技?有哪些分类?
电子竞技就其本质来说就是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,采用统一的竞赛规则,在有限时间内进行的人与人之间的对抗,既是智力运动,同时也正成为身心合一的运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我、全面发展和实现理想。
如何区分网络游戏和电子竞技?
主要从三个方面来区分,第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力和体力的对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。相关行业资讯请查阅中国报告大厅发布的游戏行业市场调查分析报告。
电子竞技为何能纳入到体育范畴之中?
早在2003年,电子竞技就被国家体育总局正式确定为第99个体育运动项目,目前的“序列编号”是78号。整体来看,电子竞技与传统体育项目既有契合之处,也有其自身特有的属性。
电子竞技运动有两个基本特征:电子和竞技。“电子”是指其方式和手段,任何一项体育运动都需要相应的器材和场地,电子竞技就是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地,也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同核心一定是对抗、比赛。
电子竞技是什么?
电子竞技的特点 基本元素 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。 sky 在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 国家有关电子竞技的文件 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 基本特征 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。(例如SC,CS,War3,) 概念与内涵 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.) 编辑本段电子竞技与网络游戏的区别 电子竞技 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。在新时代,一个游戏想成为电子竞技项目,必然需要互联网功能。ESWC,WCG,MLG是世界三大电竞比赛,所有参赛游戏都是电子竞技。 性质方面 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 项目 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。 技术方面 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它 电子竞技 离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 其他联系 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着 电子竞技现场 许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。 编辑本段世界电子竞技比赛 World Cyber Games(WCG) StarsWar(SW国际电子竞技明星邀请赛) World Series of VideoGames (WSVG) E-Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournament(IEST) Cyberathlete Professional League (CPL电子竞技职业联盟) ProGamer League (PGL) Electronic Sports League(ESL) World E-Sport Master (WEM) Kode5 International E-sports/entertainment Festival,(IEF) Intel Extreme Master (IEM) 三大赛事领衔电竞比赛 在CPL停办后,MLG、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。 ESWC电竞世界杯 是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支 ESWC电竞世界杯 持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。 StarsWar国际电子竞技明星邀请赛 StarsWar国际电子竞技明星邀请赛始于2005年,是暴雪娱乐认证的全球第五项电子竞技赛事,迄今为止已经举办了5届。一直以来StarsWar都以创新精神在电子竞技赛事领域独树一帜,不断的将其他领域的元素引入到电子竞技中,做着各种大胆尝试,致力于给所有电竞爱好者完全不同的快乐体验。经过 2008-2009年的全球金融风暴洗礼,于去年举行的Stars War Reborn又为广大电竞爱好者带来了一次非凡的体验,找回了以往对电竞赛事的激情以及电子竞技最本源的快乐感受。 WCG世界电脑游戏挑战赛 WCG世界电脑游戏挑战赛 WCG世界电脑游戏挑战赛 WCG自2000年创始以来已进行了九届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。 CPL电竞职业联赛 自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者,2008年宣布停办。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。随着2011年的到来,CPL给了电子竞技界的选手一个惊喜,他们发表新闻表示CPL从今年开始重新举办。 编辑本段电子竞技的项目类别 FPS 第一种是第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。特种部队(SF)、反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而COD则更偏重阵地的争夺与控制,CF则较综合,比较讲究战术和战位等。 RTS 第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作(微操)。 RTS-SLG 第三种是DOTA类游戏(RTS-SLG),这是从著名对战游戏《魔兽争霸III》的RPG地图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节,降低了资源采集的比例,而把游戏的重点放在“探索”和“侵略”两个部分。运动员操纵的对象数量比较少,需要的操作数相对低,而更考验运动员之间的配合,以及对对方战术策略的侦察与反制。 SPG 传统体育类游戏(SPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、跑跑卡丁车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。 FTG 第四种是格斗类游戏(FTG),这类游戏除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。
百城联赛的奖励多久能领取?
回答如下
5个工作日或者7个工作日内发放。
CF百城联赛是知名第一人称射击类网络游戏《穿越火线》的线下比赛。分“百城联赛春季赛”和“百城联赛冬季赛”两部分,每年举办一次。覆盖全国23省份超过150个城市,比赛优胜者可获得参加WCG总决赛资格。比赛要进行“团队竞技模式”“爆破模式”“歼灭模式”三种模式。