cf形象代言人,在很多人眼中它都难以超越CSGO?
提起《穿越火线》这款游戏,相信在座各位都不陌生,在腾讯的代理和发展下,CF在国内不断发展壮大,获得了许多成就。如“年度最佳射击网游”、“十大最受欢迎网游”、“年度优秀网游”、“年度网游巅峰荣誉大奖”、“年度中国最具影响力FPS类电竞项目”等。总之是拿奖拿到手软,在中国FPS网游市场中,CF绝对是首屈一指的。
然而无论CF如何成功,在FPS游戏中,它都难以超越《CSGO》,甚至很多CF的老玩家也持相同意见。即便小部分网友还在为CF拉票,但评论大潮早已倾向CSGO,至少在骂名这一块,CSGO显然少于CF。那么究竟是什么原因,导致CF在FPS板块不如CSGO呢?又为何有这么多CF玩家认可CSGO?今天,我们就来一同探讨这个问题,如有不足,望指正补充。
CSGO:根正苗红
FPS是游戏的一大热门,也是很多游戏开发商投足之地。熟悉FPS发展史的朋友都知道,最早的FPS经典作品可以追溯到上个世纪末。比如被誉为FPS开山之作的《德军总部3D》,还有在其影响下诞生的《DOOM》、《雷神之锤》等经典游戏。紧接着在雷神之锤引擎的帮助下,Valve开创了史上最畅销的FPS游戏——《半条命》系列。(下图:雷神之锤游戏截图)
在半条命的基础上,玩家开发出了很多MOD,其中就包括大家熟知的CS,CS最早并不是Valve公司开发的,但Valve看到了商机和市场,便买下了模组和开发作者。在Valve的带领下,CS逐渐发扬光大,影响深远(比如CS1.5/CS1.6)。紧接着时间来到了12年,Valve和Hidden Path Entertainment共同开发的CS续作《CSGO》正式发售。作为CS的第四款续作,CSGO继承了CS的核心玩法和游戏资源,且在Source引擎的帮助下,CSGO画质效果更加真实和完善。
凭借着焕然一新的游戏内容和CS核心的玩法、资源,CSGO很快成为了热门网游,时隔多年,它依然在不断壮大,在Steam的在线人数榜单上常居前列。
CF:借鉴优作
在百科上我们只能看到穿越火线的开发商是Smile Gate,其实NEOWIZ也参与了相关游戏开发,但穿越火线在韩国并不怎么畅销,反而是腾讯代理之后把它做成了国内首屈一指的FPS网游。用官方的话说,CF在腾讯的代理下,成为了一款具有划时代意义的殿堂级作品。然而因为穿越火线火遍中国,NEOWIZ公司还起诉了Smile Gate,双方因为穿越火线的相关权利闹得不可开交。
这些都不是重点,重点是穿越火线的开发就是借鉴了许多FPS作品,用Smile Gate的态度说就是,取其之长,改其之短。所以我们在穿越火线中,能看到CS的经典地图和其它游戏内容。而且在后续的开发中,CF也借鉴了其它游戏的玩法。
这里我们不讨论CF“抄袭”什么的,游戏之间相互借鉴是很正常的事情,我想表达的是,穿越火线始终没给我一种专注性。它更像是多元化的游戏,什么都可以收纳,有生化有幽灵还有刷怪,反正就是什么火加什么。不像CSGO,是纯正的射击游戏,给我的感觉就是更专注射击、团队配合和竞技性。
总结:简而言之,CSGO口碑好多半是它继承了CS的优点,把经典之作发扬光大。而且CS这个IP在中国甚至全世界都备受青睐,因为它的出现赶上了互联网时代,在很多地区网络刚兴起的时候CS就捷足先登了(用句文艺的话就是,CS代表了很多玩家的青春)。
而CF之所以在中国大火,很大原因就是腾讯的用户基础推广,以及中国网吧热潮的兴起。但无论CF怎么火爆,它始终没有自己专注的发展方向,也很难成为CSGO这样的佳作。一味的添加新内容谋取利益,很容易丢失最基础的东西,毕竟FPS游戏最基础的就是给玩家带来良好的射击游戏体验。
(下图1:穿越火线沙漠和 图2:CS:dust_2)
平台一款游戏的成败,除了游戏内容以外还和开发商实力有关。就像一部好的电影,如果没有后续的商业推广和公关,也很难取得好的票房,这就是为何很多电影不惜重金请大明星的原因。巧的是,CF和CSGO都拥有自家的平台,推广也都相对成功。
但不同的是,二者所面向的市场不同。要说V社最成功的,并不是开发了《半条命》以及后续的《反恐精英》,而是创造了全球第一大游戏平台“Steam”。从为了发布游戏更新内容,到吸纳了其它游戏作品,再到更新发售、数据以及相关服务功能,steam在十多年的时间里,创造了属于自己的游戏帝国。借助自家平台,CSGO也是一路畅销,如今早已突破4000万销售大关,在线人数榜名列前茅。
CF在腾讯游戏的推广下,也取得了前所未有的成功,从各种奖项就能看出穿越火线用户量不容小觑。至少我当年上学的时候,周围同学都玩,到了网吧一眼望去更是清一色的CF。而且腾讯也邀请了很多明星代言,比如谢霆锋、张馨予、邓紫棋等,更重要的是腾讯除了用户量多以外,旗下也有很多推广渠道,比如腾讯微博、QQ空间、微信等等。
不过明眼人一看就明白,你CF就是再火,始终是在国内,而CSGO面向的是全球用户,这不是一个量级啊。另外CSGO玩家中不乏各个领域的明星,V社根本不需要请人宣传,他只需要把电竞事业做强做大自然是最好的宣传。所以说很多网友觉得CF再火也超越不了CSGO,一个国内,一个全球,咋超越?
电竞发展大家都知道,游戏电竞化是一款游戏的新鲜血液,它能帮助游戏走向另一个高度。在电竞化道路上不用我说,大家也知道CSGO做的更为出色。量级上,CSGO赛事很多,Major、IEM ONE、ELEAGUE国际邀请赛、Dreamhack等等。从2012年开始CSGO就不断健全和发展电竞事业,赛事奖金逐年增高,虽然前面还有DOTA2,但CSGO在奖金上也算是“一人之下万人之上”。之所以提奖金,主要是想表达职业战队的收入可观,所以CSGO的职业战队多而且专业度高。
除此之外,CSGO的赛事观赏性非常高,获得了很多赛事上的荣誉奖项,比如Esports Industry Awards的年度游戏奖项、TGA的年度最佳电竞时刻等。总之CSGO的赛事发展各个方面都非常成功,且创造了很多新的市场和行业,在电竞圈内算是非常成功的。
CF的话,赛事主要是面向国内(国际赛事没关注过),我印象最深的就是百城联赛还有CFPL。我虽然经常玩CF,但很少看比赛,倒是游戏里出了和赛事相关的枪械皮肤我会关注。当然了,没有关注就没有话语权,在这里我就不评价CF的赛事了。
刚在我也说了,电竞赛事对一款游戏的发展至关重要,比如现在都是自媒体时代,赛事的视频都会被很多自媒体发布在网络上,这就无形中为游戏做了推广。CF赛事发展不如CSGO,相应的赛事影响力就低,自然在很多网友眼中它就不如CSGO了。这点在LOL上就有很好的验证,每年的S赛拳头都办的很好,很多朋友虽然不玩LOL但却关注比赛,这就是电竞的魅力、影响所在。
游戏偏向CSGO:偏向竞技性
很多玩家一提起CSGO,都会点缀道“是一款竞技性很强的游戏”,那么什么是电竞性呢?电竞性在网上很难找到官方的定义,我个人理解是:
首先电子竞技是竞技体育的一种,那么它自然拥有公平性,这点CSGO做的就要比CF好。比如枪械方面,CSGO的武器枪械都是统一且不具备属性加成的。而CF中枪械不仅有属性加成,还能在游戏开始前自由切换不同的装配,CSGO中玩家只有枪法技术上分高低,武器都是一样的。
再比如投掷武器,CF的高爆手雷给我印象深刻,伤害高于普通手雷且范围加大。还有各种颜色的烟雾弹,甚至玩家还可以购买烟雾头盔来增加视距。而在CSGO中,玩家在投掷武器上只有投掷技巧和团队配合上分强弱,并不存在属性差异。总之,论游戏公平性,CSGO口碑远超CF,这也是很多CSGO玩家“看不上”CF的原因。
其次竞技应该具备专业性,竞技说白了就是比赛,那么游戏自然得服务于比赛。CSGO中的经济系统、战术玩法以及个人技巧等,都需要玩家花费大量的时间练习,这些游戏内容也增加了比赛的观赏性和提高了竞技水平。
最后我觉得竞技性一定是要展现玩家最高游戏水平的,所谓竞技就是那种不断超越现有水平的运动,只不过传统体育是挑战身体极限而游戏是技术极限。上面我也说了,CSGO的游戏平衡性和专业性更强,这些都是为了帮助玩家取得更好的游戏体验,往更高的竞技水平发展。举个小例子,CSGO传承了CS的经济系统,光是一个经济系统就能演变出很多竞技战术,是强起还是ECO,是起狙还是稳一手,这些都是职业选手需要考虑的事情。
CF:偏向娱乐性
CF偏向娱乐性我相信在座的各位不会反驳,开头我们也提到了,CF借鉴了很多游戏的长处,所以游戏整体给玩家的感觉就是用来娱乐的。当年我一把尼泊尔在失落的遗迹一跳就是一个通宵,腻了就换爆破玩,再不行就守望对狙或者玩把紧张刺激的生化模式。那个时候和小伙伴一起总能在CF中找到很多乐趣,因为CF确实玩法多样、入手简单。(下图:生化金字塔)
那么CF就没有竞技性可言吗?我觉得是有的!
特别是在英雄级武器没有问世之前,那时候在YY和几个老大哥打战队赛可谓是快乐无穷,为了跟上装备队长还自掏腰包帮我买头盔。双方装备都齐全,游戏平衡性也得到了保障,5V5也能打出很多配合和战术。那段时间,为了把我们的战队排名打上去,几个老哥还会一起讨论战术打法,什么212、41战术,很是激情澎湃。虽然英雄武器的上市并没有对战队赛产生很严重的影响,但因为战队赛需要固定的队友,生活节奏快大家也很难凑齐,慢慢的战队赛就没落了。而且后面出了排位赛,也让大家找到了新的上升渠道。
但无论怎么说,在CSGO面前,CF的竞技性还是“弟弟阶段”的,这是它游戏内容所决定的。我有一个表哥,他就很喜欢玩CF,我推荐他玩CSGO他回了一句“那玩意还得练枪什么的,又没有瞬狙,我就打打CF挺好的,下班娱乐而已”。
总结:娱乐性的东西容易被取代和遗忘,但专业化的东西却能在行业中开枝散叶。我个人觉得之所以有这么多人认可CSGO,看中的就是它专业的竞技性和因此给玩家带来的游戏乐趣。而CF虽然能给玩家带来不同的游戏乐趣和体验,但始终没有拿得出手的长处,在游戏大潮中很容易被遗弃。这也是为什么绝地求生这么火热,CSGO的玩家数也不受影响反而持续升高的原因,而CF玩家流失却很严重。毕竟CSGO的玩家粘性是很大的,即便一段时间去玩别的热游,CSGO在玩家心目中也是有地位的。(下图:CF战队系统)
游戏内容真实性:
CSGO采用的source3D游戏引擎,在STEAM的简介中,你能看到这个词——“翻新”。意思就是CSGO在画质真实性上得到了增强,操作体验以及相应的游戏内容(比如建模、贴图等)都更具真实性,像是CS的翻新之作。而CF用的是LithTech引擎,这个画质看上去就是“卡通画质”,真实性和CF相比就相差很远了。
这里我们讨论个题外话,其实真实性一直都是游戏开发商所面临的开发难题。拿绝地求生举例,最开始的时候大跳跳窗,既没有破碎玻璃的声音也快速灵活,利用大跳还能出其不意反偷攻楼的玩家。但是蓝洞很快加入了攀爬系统,理由就是考虑真实性。新的攀爬系统不仅降低了操作节奏,而且产生的破碎声也让反偷战术荡然无存,在交火中翻越动作也略显笨重。一开始很多玩家都是吐槽的,但我觉得这种真实性强调的恰到好处。
很多网友抬杠说,既然是真实性为什么玩家倒地还能扶起来?打一枪脚还不瘸?其实游戏和现实肯定不能相提并论,开发商在考虑真实性的同时也得兼顾游戏性,不能太离谱也不能太真实,所以说游戏开发商在游戏真实性上往往得下功夫。举个例子,生存游戏里有玩家睡觉,还能真的睡八个小时吗?
所以CSGO给我的感觉就是,已经把自身这款射击游戏做到了相对真实的程度,无论是画质还是音效亦或是操作内容。这种真实度是玩家比较能接受和青睐的,再真实点就没有游戏趣味,过于游戏性又容易被吐槽“花里胡哨”。反过来看CF,就是过于游戏性而缺乏真实感,这也是很多玩家吐槽CF的一点。
像枪械方面CF有蓝光加特林,还有金光闪闪的武器;道具方面各自特效手雷、花式装备;操作方面CF有弱女子携带加特林鬼跳......
技巧性:
除了吐槽CF的真实性以外,网上还经常能看到玩家吐槽CF不够硬核。我觉得应该主要指技巧性吧,枪械机制这些就不需要讨论了,什么CF和CSGO哪个枪难压,这都没有可比性。包括卡点、身位、团队配合等游戏内容,我觉得都没有可比性,因为大部分FPS游戏都有这些内容。只不过游戏不同效果不同,比如CF有穿墙、CSGO有穿点。
所谓技巧性,我理解是除了枪法以外,玩家需要在游戏中学习的技巧。我个人觉得CSGO的技巧性更强,因为CSGO有经济系统、投掷物运用更丰富,所需要掌握的游戏技巧会更多。除此之外,因为CSGO更具竞技性,所有对枪法的要求更高,这里并不是说CSGO枪难压,而是一种游戏环境。CF的英雄武器有些伤害高有些稳定性高,这种游戏环境就让玩家忽略枪法的重要性,毕竟苦练爆头的AK大佬是少数,大部分CF玩家还是娱乐至上的。
游戏环境的不同导致玩家对技巧的追求程度不同,为什么说CSGO比较硬核,是因为越往上走高手更多玩家只有提高自己的技术才能进步;而CF技术不好,可能还可以买顶级装备武器来顶一下,而且整体游戏环境感受不到需要努力提高技术的氛围。
即便是CF玩家也得苦练技术,但所要掌握的内容就比CSGO玩家少,CSGO玩家想打上高段位首先投掷物你得用的好,一张图封烟的技巧没有10种也有8种;其次枪法得好,手枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪甚至近战武器你都得门清才行,因为30回合你不能像CF一样用挑选好的武器;还有经济系统,买什么武器还得考虑打什么位置、什么战术而决定,钱多钱少打法都不同......门道和技巧多着呢。(就比如荒漠迷城,A点T的烟位有警家烟、跳台烟、包点烟、A门烟、VIP烟、过点烟等,而且这只是一张图一个A点的烟位。)
总之,无论CF玩家怎么强调和反驳,CSGO都要比CF更加硬核,没有一定的技术很难享受到CSGO的游戏乐趣,而CF小学生入门即快乐。
丰富性:
游戏内容的丰富性二者没有什么可比性,总体而言CF游戏内容更为丰富点,这点CSGO自愧不如。丰富性都是开发方向所决定的,CSGO丰富游戏内容主要还是完善竞技性和增加玩家游戏体验,而CF丰富游戏主要是为了给玩家提供不同的选择,增加玩家游戏乐趣。
这里说一下皮肤系统,也是很多玩家吐槽CF的重点。为了提高玩家个性化需求,CSGO和CF都有皮肤系统,各自武器装备甚至人物音效都有相应的商品。不同的是,CSGO的皮肤商品不带属性加成,而且保值率很大,虽然开箱亏得多但不想要了可以在STEAM市场交易。如果有幸开到极品武器,还能小赚一笔。CF的皮肤商品保值率就很低,几万块的CF号现在卖也不值几千块,而且CF枪械皮肤带有属性加成,审美上也过于花里胡哨。所谓丰富性自然也包括丰富玩家的收藏品,那么从皮肤收藏这块来看,CSGO做是要比CF好很多的。
游戏开发初衷说了这么多,我觉得让大家在CSGO和CF之间产生不同见解最重要的原因还是开发商的初衷不同。CSGO之所以能诞生就是为了传承经典之作,V社意在把它打造成为全球最具影响力的FPS游戏之一,赚钱不赚钱另说,CS这个IP一定要传承下去。抱着这样的心态,他们会全力发展电竞事业,不断的优化游戏并且时刻听取大家的意见。
除了传承经典,高竞技性也是CSGO开发的初衷,所以从游戏地图到游戏机制再到战术配合等内容,开发商都十分谨慎,生怕影响游戏平衡和破坏玩家的游戏体验(印象很深的是大狙准星的更改)。带着这两种决心,CSGO在V社的直接监管下,自然能取得今天的成就。
而腾讯代理CF我想应该是为了扩大腾讯游戏在中国的影响力,很显然它依靠穿越火线、QQ玄武、QQ飞车、LOL、DNF等游戏确实做到了。但穿越火线开发商包括腾讯都没能给玩家一种坚持玩的动力,倒是一波接一波的武器皮肤、人物角色等收费内容让玩家印象深刻。这不得不让我觉得穿越火线更像是腾讯的一款“娱乐商品”,在玩家游戏体验和赚钱方面,腾讯更倾向的是赚钱。这或许跟腾讯下面有很多游戏开发团队有关,可能团队的审核指标中就有“经济收入”,各个团队间也为了创收而大下功夫,从而偏离了游戏最初的航线。
其实赚钱本身没有什么错,腾讯也把赚来的钱投资了很多游戏开发商,帮助他们更好的完成和改善作品(LOL、PUBG、堡垒之夜这些热门网游都有腾讯的投资)。但如果把游戏只当成赚钱的工具,而不是一个作品,很难让它发扬光大。CSGO给我的感觉就是V社的孩子,V社希望它能茁壮成长;CF给我的感觉,是腾讯赚钱的工具,莫得感情。这就是为什么很多CF玩家最终离开CF的重要原因之一,也是CF无法在FPS领域超越CSGO的一大因素。
设想下,以腾讯现在的技术资源水平,创造出好的游戏完全不是问题。关键是开发一款游戏得花费很多年甚至更长的时间,需要投入大量的资金、精力、人力,有钱还得有热爱游戏的开发者,这哪有直接花钱买优秀的游戏公司股份赚的快?所以,腾讯和V社的初衷不同,谁是用心在做游戏,玩家们是最清楚的。
好了以上就是我的回答,欢迎大家补充。
RunningMan中的成员在韩国是怎样的存在?
既然你诚心诚意的发问了,那我就大发慈悲的告诉你
还是一个一个介绍吧
大神--刘在石他外号叫做蚂蚱,他是刘姆斯邦德&刘鲁斯威利斯,他从小梦想的名字叫刘施他最擅长的事情是跳舞、逃跑和偷摸喷水枪。他的职业是主持人,他默默奋斗了二十年成为韩国街闻巷知的国民MC。他叫刘在石,我们爱他敬他,为他的才华更为他的人品。毕竟大神是可以去竞争当总统的人啊,有没有在石教的举个手🤝
鼻子叔--池石镇“Race start”鼻子叔最初进入娱乐圈也不是搞笑艺人,而是主持人,而后出现问题,重新开始转型当综艺咖。在RM初期的时候,不知道大家有没有注意,前期节目里面 频频引发笑点的就是池石镇 。在前期,宋钟基和GARY还在找角色的时候,金钟国在秀力量的时候,大家对自己在节目中的定位都非常模糊 。这个时候,可以说是两个人撑起了节目,就是池石镇和刘在石。大家记不记得,我不知道是第几期了,池石镇说,“在石啊,当年你把我现在的老婆介绍给我对吧” ,刘在石说,“嗯” ,然后池石镇说,“为什么这样”。当时直接引发爆笑,你们仔细看看前面节目就会发现了。
能力者--金钟国能力者、老虎、安阳金斧头、国儿等等等等头衔太多了,作为曾经的三冠王,金钟国在韩国歌谣界的地位无需多说,不论是 1995年9月1日,以Turbo组合主唱身份出道的时期,还是2001年,金钟国单飞solo时期,在歌谣祭都是风靡一时,在2005年,金钟国更是一举获得韩国三大电视台(SBS、KBS、MBC)歌谣大赏成就了三冠王。可惜可能是触动了某些人的蛋糕,马上就被要求服兵役,退役后在大神和哈哈等X-MAN好友的邀请下参加了RM从此开启了另一个新高峰。15年,Turbo重新组团发行新专辑《AGAIN》回归。金钟国在各大综艺也表现活跃,歌谣界也重新焕发活力。
哈哈--河东勋HaHa、haroro、我弟弟、小鬼等都是他的称呼,RM和无挑两个综艺也是如鱼得水,歌谣界虽然因为雷鬼音乐小众,但是因为本身能力不错,讲义气朋友多,在韩国娱乐圈也是风生水起,如今也是儿女双全,非常幸福。
ACE--宋智孝八色鸟女演员,在演员界虽然不算顶流,但是因其在RM中非常直率爽朗的个性,深受观众的喜爱,周一情侣更是吸粉无数,综艺事业也是蒸蒸日上,演戏方面虽然没得奖,但是提名还是不少的,前两年更是打入国内电影市场,不过因为限韩令熄火了。
亚洲王子--李光洙这是一个被艺能神眷顾的男人,虽然是模特和演员出身,但在RM的感觉就是为综艺而生,天生的艺能感,搞笑的肢体都让人忍俊不禁。不过,光洙不搞笑的时候还是很帅的,现在电视剧电影也越来越好了。
青蛙--全昭旻全妹是后加入的,加入也是迅速地和大家融为一体,而且一个女演员在综艺节目中各种扮丑也是拼了。
梁世灿本身就是综艺咖,在RM中也是混得风生水起,不过名气显然没有其他人那么高
狗哥--Gary(已退出)Laeessang组合出身,作词作曲都是自己,才华横溢的狗哥,甚至发行了中文歌曲,在RM中有着“偶然能力者”之称,“周一情侣”也是圈粉无数。可惜后来退出了,不过现在已经结婚生子,也算家庭事业双丰收
宋仲基(已退出)宋仲基就不多介绍了吧,不了解韩娱的也多少听说过他有多火吧,前期在RM中的颜值担当,退出后的演员生涯也是蒸蒸日上,还找了女神结婚,虽然很可惜离婚了
Lizzy(已退出)女团After school成员,前期节目定位模糊,艺能感不强,后退出RM,可惜女团人才辈出,放学团也糊了
以上就是韩国Running Man成员的介绍了,说是圈内大佬吧,几个哥哥还是可以算是的,几个年轻的就弟弟妹妹差一点,以上有什么说的不对的有缺漏的欢迎大家评论指导,点赞关注我哦,谢谢各位老大
全军出击和刺激战场有什么区别?
非常高兴回答这个问题!
经过我个人长期游玩以及几天里突击式观察,《刺激战场》与《全军出击》的区别还是很大(多)的。下面就让我们一起来盘点一下!
先不要着急,我们先来回顾一下两款游戏的初衷。《刺激战场》旨在完美还原端游为玩家们带来同端游一样的体验,让玩家们随时随地体验“原汁原味”的吃鸡的快乐。而《全军出击》意在面向大众,简化游戏机制,降低游戏难度,打的是优化牌,但是出人意料的是,明明看似受众更小的《刺激战场》却吸引了更多的玩家,这里就有点让开发组天美有点摸不着头脑了,看来作为移植手游,玩家们更喜欢原汁原味而不是有所修改的版本。
游戏内体验:
车、枪、球 永远是游戏最热门的三种玩法,而《绝地求生》就占了三分之二。那么就先从这两个方面说起吧!
★先从射击手感来说吧。作为一款 射击游戏,射击手感是非常重要的!个人认为,《刺激战场》矢志不渝地走还原端游路线,其弹道也比较飘(没错,这很夕阳红),比较难控。所以进化出,三指、四指操作(早就有的),不会压枪的话,准星可以飞上天和太阳肩并肩,总之射击手感还可以,但是没有击中准星反馈(海外服也就是国际服包括亚服、欧服与北美服是有准星击中反馈的)而《全军出击》的弹道相对比较容易控制,不管是短剑、车王、M4,都非常好压枪,就算是最难压枪的AKM,在《全军出击》中也就仅仅比《刺激战场》里面的M4稍微飘一点。
★驾驶手感 个人觉得《全军出击》的驾驶手感要比《刺激战场》好一些,主要是《全军出击》的车开起来比较稳,不容易翻车,包括三轮摩托车也一样,不说稳得一批,也还是不错的。《刺激战场》就不一样了,不管是轿车、卡车、三轮车、蹦蹦、摩托、烈焰战车,用不那么老实,最近几次更新中,一把游戏下来偶尔会遇到一辆非常“皮”的车,车轮打滑,根本不好好走路,只能原地打转。好一点的呢,能够走直线,但是一直往某个方向(左or右)偏,必须一直点击方向键才能保持走直线,并且车非常容易侧翻,空翻、后手翻,哇偶,真心刺激,“灵魂战车”摩托才是实至名归的“飞行棺材”,它的优点是快,缺点是太※※快了有点控制不住。不过《刺激战场》那是真的练车技,每次看到车神竞速,就狠狠地抽了连科二都过不了的自己一巴掌。(在这里提一点,刺激战场的汽车声音,[包括启动,驾驶运行、刹车与撞击]要比《全军出击》自然一些,都是比较实时应景,《全军出击》的声音不太自然,有那么一点像是贴上的感觉。反正对游戏体验影响不大,也不影响吃鸡)
就画面来说,两款游戏都是基于虚幻四引擎开发移植的,大的方面基本上是一样的,画质都是一流的,相差不大,可以说是各有千秋吧。
《刺激战场》主打还原一个原汁原味的《绝地求生》,所以刺激战场的画风相对接近端游,武器、车辆的光影看起来比较自然、逼真。《全军出击》旨在简化内容,方便玩家游玩。全军出击的画质也是不错的,但是为了适配更多手机,让更多玩家体验游戏,做出了很多优化,同时对游戏画质进行了小幅度的砍削,虽然相比《刺激战场》画质差不多,并没有什么出众的地方,但是它的画风,配色看起来要比刺激战场柔和一些,看起来比较舒服(当然是比较同画质的)但是从画面的细节来看,《刺激战场》做的是更好的,细节比较多,草树比较细致,好像没啥用,反而便宜了伏地魔(小声哔哔)相对来说《全军出击》的细节要简化了不少,但是细致的细节,但是这也害了《刺激战场》,无数细节铺展在小小的手机屏幕上看的确实眼累。在比较长的时间里,我是一直玩《刺激战场》的,前一段时间玩《全军出击》感觉有一种小清新的感觉,让我感觉 “我*,画风清奇啊!”总结一下:画质方面《全军出击》=《刺激战场》 细节方面:《刺激战场》>《全军出击》
细节方面 两款游戏侧重点不同。《刺激战场》将细节侧重于画面上,《全军出击》侧重于音效。全军出击被称为“贴图出击”不是没理由,画面贴图确实不走心,不过在音效方面细节处还是比较认真的,比如点击小地图会有纸张展开的声音(当然,刺激战场是没有的)。刺激战场侧重于画面,花花草草足见真功夫。
其他方面 (说一些无关紧要的小细节) 两款手游都有“声源雷达”枪声车辆声与脚步声都会投射到小地图上,全军出击的覆盖范围要大一点,但是会经常性地失灵,即使听到敌人脚步声也看不到声源雷达的提示。并且枪声提示的形状是一个小小的爆炸图样,并且是在地图上有具体位置,刺激战场的枪声标注图标时一个子弹头形状的图画,并且只有大概方向与距离,没有具体方位。并且刺激战场的声源雷达的图标颜色远不如全军出击的图标颜色鲜艳。 刺激战场的服装比全军出击多,款式比较fashion,尤其是彩色眼睛+小黄衣&小白鞋 美爆了有木有! 服装比较容易获得,并且多数永久,抽奖用的金币也比较容易获得。全军出击则秉承勤俭持家的优良传统,开箱子(当然是最贵的)基本上没永久的东西,一把游戏下来赚不了几个金币,任务奖励也非常少,怎么能这么抠呢?刺激战场有亲密度系统,而全军出击没有;两款游戏称号系统不同,个人更喜欢刺激战场的“落地成盒”称号,毕竟经常拿到嘛;对了,刺激战场小姐姐比较好看嘿嘿。
若总结不到位欢迎批评指正!
金载沅是干什么的?
1. 金载沅是一位韩国演员和歌手。2. 金载沅作为演员,他参演了许多电视剧和电影,展现了出色的演技和表演能力。作为歌手,他也发行了多张个人音乐专辑,并且在音乐领域也取得了一定的成就。3. 除了演员和歌手的身份,金载沅还积极参与公益事业,并且担任了一些慈善组织的形象大使。他的影响力和知名度也使他成为了一些品牌的代言人。总体来说,金载沅是一位多才多艺的艺人,他在演艺界有着广泛的活动范围和影响力。
cf最早代言人?
张馨予
只要是穿越火线的老玩家相信都不会陌生的,她的名字就叫张馨予。张馨予也是属于穿越火线发展历史当中成为了游戏代言人之后,还扮演了游戏当中非常多的游戏角色,其中最让玩家感到印象深刻的就是扮演夜玫瑰和生化模式的疯狂宝贝,玩家在游戏等待的时候,张馨予的代言海报都会出现在玩家的屏幕上面。所以只要是游戏的老玩家,都会对张馨予有着非常深的印象,其惟妙惟肖的扮演还原也是让玩家看到这两个角色之后也会想到张馨予。