龙背上的奇兵3,龙背上的骑兵3开发商?
龙背上的骑兵3是由日本游戏公司Square Enix研发的一款动作游戏。
龙背上的骑兵女主角背景?
龙背上的骑兵女主角——Zero
被称为“歌者”的特殊能力者。歌姬六姐妹真正的长女。辞别多年,突然回归的她,发誓要亲手杀死所有的妹妹。与一只白龙结下了羁绊,重情义
有哪些游戏的初衷就是为了在结局或日渐增长的游戏时间里给人们带来不适和难过的?
游戏的本质是为了娱乐,出发点都不是为了带给别人难过。但是制作者可以通过游戏表达他的想法,这些想法传递给玩家后,可能让玩家觉得难过,这就跟悲剧的作用是一样的。
比如横尾太郎制作的《尼尔:机械纪元》的剧本,要注意游戏是由白金工作室开发的,动作、手感、音乐本身都非常优秀,只是剧本比较阴暗。
比如帕斯卡村全灭,地球人灭绝,外星生物与寄叶部队源于同一内核却自相残杀等等,越接近真相,就能接触越多的阴暗面,玩家很容易进行自我反思,感动、震撼、悲伤等感情不同人感受不同。
横尾太郎这个制作人有点怪,他的性格与常人不同,思考方式也不同,所创作的游戏剧本也与众不同。像《龙背上的骑兵》《尼尔》《尼尔:机械纪元》等都是他创作的比较另类的作品。
就个人而言,虽然《尼尔:机械纪元》的剧本属于悲剧,但是更多的是给我反思和感动,这是我近几年玩过的最感动的游戏了。
暴雪的cg动画在游戏界没有能比的吗?
不管是谁向你灌输了这个观念,让他走。
最早提出“过场动画”概念的,是FC游戏《忍者龙剑传》,当年那别出心裁的关卡之间的“活剧”让无数玩家眼前为之一亮。由此开始,视频游戏开始了动画陪衬之旅,技术提升后,渐渐变成了CG动画。
第一批把CG动画打磨成艺术的,是日本厂商。尤其在90年代末,Capcom的《生化危机》系列、Namco的《山脊赛车4》、Square的《最终幻想》系列、《寄生前夜》系列、《龙背上的骑兵》系列(它也被誉为是游戏界的CG电影公司,其片头CG动画都让人叹为观止)。其中最大一笔投入是SCE的《龙骑士传说》,这款游戏仅CG制作部门就拥有近100人的团队,前后花了3年,烧了60亿日元制作了这款3CD的RPG巨制,其CG动画表现力在90年代可谓空前绝后。
进入21世纪,CG开始泛滥起来,连《实况足球》每作都开始有了片头CG动画,可说是一个百花齐放的年代。而暴雪差不多也是这个时候,借着《魔兽争霸3》、《暗黑破坏神2》等高素质大作进入了玩家们的视野。我敢说,提出这个问题概念的人,差不多应该也是这段时间出生的吧。
然而,随着PS3、X360时代拉开帷幕,即时演算的效果基本可以应付绝大部分需要表现剧情的地方,花大价钱做CG就变成了费力不讨好的事情。比如PS3后期的《最后生还者》(也译《美国末日》),以及如今PS4时代的《神秘海域4》,其高超的画面表现力使得制作CG动画已经失去意义了。
现今,我们能在《守望先锋》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》里还能看到制作精良的CG动画,只能说明暴雪对CG还拥有自己的情怀,这更像是一套企业文化的精神传承。就像街头还吹着糖人的老手艺人,在业内不是没有能比的,而是竞争的舞台早已不在了。
龙背上的骑兵3女主背景故事?
zero一路杀妹不是她所宣称的想统治整个世界。她从游戏一开始目的便有且只有一个,即终结自己的生命。 然而作为花的寄生体的她即使是死亡这么简单的事情也无法做到。
在她隐约察觉到了花的本质,第一次尝试自杀时,花感知到了她的意图,并以她为模板制造出了五个她的分身——也就是本篇中的五个妹妹——只要分身不死,她就永远无法被摧毁。所以,如果她想死,妹妹们就必须先死。
为了达成这个目的,zero在整个游戏流程中不断地奔走和杀戮,被断手、被穿心,一次次地撑破原来的自己从花中重生,过程可谓是极尽艰难。但即使如此,她也从未表露过一丝放弃和犹疑的念头。