天诛4,善良的孩子是怎么教育出来的?
综合来说,我还算是一个比较善良的人,那我就结合自己来说说父母是怎么教育我的。
1、言传身教
在我很小的时候,妈妈从来没有刻意跟我说过善良这个词语。
那时候,生活在农村,邻居老爷爷的子女不怎么管他。妈妈就会经常做了饭去送,每次我看到都愿意跟着一起过去。因为我虽然不理解那件事的意义,不明白什么是善良,却从老爷爷每次接过饭时,脸上的笑容,感觉到了一种很温暖的感觉。
慢慢长大一点,妈妈做好饭,我就会主动要求去送。每次送完,我都会很开心地回家。
后来,我发现老爷爷到了吃饭地时间经常不回家,就问妈妈原因。
她告诉我,因为老爷爷地年纪大了,行动不方便,所以做饭成了很大的负担,就会宁愿饿肚子,少做一顿是一顿。
然后,每次看到老爷爷不回家,妈妈都会回家让我端一些饭送去。
久而久之,我也养成了习惯。
有一天中午,妈妈不在家,我看到老爷爷依然不回家吃饭。就跑回家笨手笨脚地炒菜做饭,给老爷爷送了满满一盆过去。
两天后,老爷爷去世了,直到最后也没能吃完我送去地饭。
长大后,我才明白,原来妈妈无形中教会了我善良,并让我用善良温暖了一个老人最后的时光。
2、爱,是善良最好的教育
在日常中,爸妈对我的爱,也是最好的教育。
因为他们的爱,让我成为了一个心中有爱的人。所以,我的心中少了阴暗,多了阳光,才能在与别人接触时,给予更多的善良。
3、尊重和认可
在成年以后,我受父母影响,也会经常参加一些公益活动,或者看得到别人的需要。
有的时候,捐衣服会把自己还要穿的衣服捐出去。看到不认识的人需要帮助,也会尽可能帮助,不管是金钱还是其他方面。
对于这些,爸妈从没评判过对错,都让我自己选择,足够尊重。
他们认为我可以选择自己的行为,并为自己的行为负责。当然,很多时候,他们也可能一起来帮我做我想做的这些事。
所以,在他们的教育下,我成了一个心中有爱,并愿意传播善良的人。
匈奴真的被汉武帝击败了吗?
追索历史,探寻过去
【匈奴真的被汉武帝完全击败了吗?不,他并没有!】
引言说起匈奴叩边骚扰而引发的战争,大家自会想起秦始皇时期的大将蒙恬曾长期与匈奴作战,也只是紧守自己的边界阴山一线;
在到汉朝初期,汉高祖刘邦曾御驾亲征与冒顿(mò dú)单于做过一场,但险些被生擒。经此一役,汉朝只有采取和亲政策和金银绸缎等换取边境暂时的安宁,用来休养生息,以金钱换时间。
即便如此,匈奴也并没有真正的停歇对汉朝的进攻,只是调低了进攻力度与规模。而汉朝多数情况下都是保持克制,也只有在实在触碰到底线的情况下才予以反击。
直到……
(汉武大帝像)
直到汉武帝登基时,经过几十年的积累,国力已经非常强盛和富裕。具体表现就是:当时在长安城内,居民们往来出行基本都是骑着马的。
你要是骑一母马,出门都不好意思跟人打招呼,当时汉朝的富裕程度由此可见一斑。
正是由于国家制定的行之有效的马政,西汉数十年间已在边郡养起数十万匹马,由此得以组建起训练有素的强大骑兵部队,构成了对匈奴作战的军事基础,到了跟匈奴算总账的时候了。
汉武帝先是把疆域重新推到了阴山一线,将几十年前失去的疆土重新收复。接着派遣张骞出使西域,和一些游牧民族搞好关系,同时与月氏国和乌孙国等苦主结成抗匈联盟,对匈奴进行孤立。
在孤立匈奴后,汉武帝派大军到西域诸国,切断了匈奴与他们的联系。
在这期间,汉朝涌现出了诸多名将,如:卫青、霍去病、李广等,分别在两次漠南之战和两次河西之战中大获全胜,夺得了河套地区,攻下了河西走廊这等战略要地。
在这种情况下,汉武帝犯了好大喜功的毛病,准备毕其功于一役,将匈奴彻底解决,发起了决战。
汉武帝倾全国之力,调集的战马共24万匹,数十万步兵运输物资粮草、保障后勤,卫青和霍去病分别统领骑兵5万,总兵力高达50万人。是役,匈奴损失9万多人员、大量战马和畜产。此战后,匈奴无法立足,向蒙古高原西北迁移。
但西汉为此战付出的军事代价有多大呢?汉军伤亡七八万,与匈奴相当;马匹损失十多万匹,这导致汉武帝在后期发动的战役中,再也无法调集如此多的马匹。另外,由于当时落后的交通和后勤所制约,汉军的马匹、物资和人员损耗也是相当之高。
漠北决战,汉武帝放弃了有效的间接攻敌战略,与匈奴主力正面决战。汉军的优势战术无从发挥,再加上战线过长导致补给的困难和损失,漠北之战实在是一场的惨胜。西汉和匈奴双方都元气大伤,此后七年双方都安生了许多。
漠北决战既是汉武帝对匈奴作战的顶点也是关键转折点,其惨重的军事和经济代价多半要由他“好大喜功”的性格负责,汉武帝所谓的“雄才大略”也止于漠北决战。
漠北之战后匈奴吸取了之前的经验教训,一方面主动利用政治谈判来争取时间恢复实力,另一方面在加强对汉军的侦察,并充分运用对地形、地势优势的了如指掌来打游击,“敌进我退,敌退我扰”,最典型的莫过于俊稽山之战。
同时,匈奴也利用西域诸国的反复无常,令西汉长期消耗军力于西域地区,从而减轻汉军对匈奴的正面压力。匈奴人也吸取之前畜产损失过大的教训,往往在交战之前就已将非战斗人员和牲畜转移至安全地带。
匈奴人借此得以恢复实力,与西汉继续抗衡数十载,而汉武帝也随着时间的流逝而亡故。
那么,匈奴最终是如何解决的?由谁解决的呢?
汉武帝之后历经昭帝、宣帝和元帝三朝,在汉宣帝一朝匈奴国力大衰,因为从武帝晚期的公元前104年到汉宣帝在位的公元前68年,匈奴至少遭遇了四次特别大的天灾,尤其是后两次特别严重。
公元前71年冬天,匈奴单于率领的数万骑兵遭遇大雪,人员与牲畜生还者不足一成;公元前68年,一场大饥荒造成了匈奴人员和畜产死亡十之六七。
这对于人口不足百万的匈奴来说,这几万、十几万的人口损失,对于匈奴脆弱的经济和军事实力的打击那是相当的致命。
福无双至祸不单行,在大灾之后尚未复原之际,匈奴却又陷入了分裂的境地。公元前60年,虚闾权渠单于死后,匈奴本就存在的权力斗争加剧,出现了五单于争位的乱局,数万人死于此次内乱,畜产更是损失殆尽。
此后匈奴更是分裂为南北两部,呼韩邪单于率领南部支持者投靠了汉朝。
这连绵不断的天灾人祸,再加上周边游牧部落与西汉的落井下石,痛打落水狗,使得北匈奴独木难支。
最终直到元帝时期,匈奴之患才得到彻底解决。
结语:汉武帝终其一生与匈奴作战虽有重大胜绩,但也有不少惨败战绩,并且在耗尽国力的情况下却没有平定匈奴边患,给西汉的财政、经济、社会稳定和自然环境带来严重破坏。
匈奴的最终败亡,更大程度上是因为自然灾害打击下的脆弱人口经济结构以及部分由此导致的内乱与分裂。
所以匈奴的最终败亡并非是因为汉武帝,甚至都不是由于西汉用兵所致,可以说是非战之罪。最多可以说,汉武帝与匈奴的败亡有一定的关联。
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@明贝勒 原创首发
世界ol战力值怎么算?
1、总攻击力除以攻击次数+武器伤害=每次攻击的攻击力。
2、世界ol武器伤害和攻击的关系 :武器伤害每次攻击都会计算,也就是你1000武器伤害攻击10次就是1000乘10也就是10000伤害。穿刺砍劈和攻击次数没关系,你1000穿刺砍劈攻击,攻击10次还是1000的攻击,只不过每次攻击是1000除10也就是100攻击力。武器伤害有上限和下限之分。比方50级传说弓(神器中的神器)攻击是150-600,也就是每次攻击最少也是150伤害,最高600伤害,如果攻击10次,每次都是在150-600之间浮动。每次攻击伤害平均算是(150+600)/2=375伤害。追魂枪是545-600(神器啊,武器伤害超级稳定)每次攻击都在545到600之间,平均下来武器伤害(545+600)/2=572.5伤害。同样:现在攻击次数都是多次攻击,攻击次数越多,武器伤害总值越平均。而且暴击伤害也是一样,你别看仙人掌武器伤害250-1100很高,其实攻击次数多了,平均武器伤害仙人掌只有675。最后大家比较下这四个武器,50级的传说大剑神怒天诛,武器平均伤(300+800)/2=550,居然没有45级史诗灾刀高,连50级史诗落影枪都有572.5的平均伤害另外50级霸弓伤害都要赶上50级传说大剑了(霸弓2次攻击),这个传说大剑垃圾成什么了,更别说武器属性了。
天诛4为何有人说销量惨淡?
这几天一直再玩天诛4,本人就是为这款天诛正统续作入手了Wii,也算是良苦用心了,但玩过后觉得还是失望大于预期,废话不多说,在此就谈谈小弟的玩后感.
先不说感受了,还是分析下游戏本身.首先,当然要说画面了,因为是天诛首次登陆次时代主机嘛,其实这个说法还是有疑问的,但从画面上来说,Wii还够不上次时代的水准,想必当时FROMSOFTWARE发布天诛4登陆Wii的时候,很多天诛Fans都是大吃一惊之余有一点失望吧,毕竟大家还是希望能看到天诛更高级的画面表现吧~不过话说回来,其实单从Wii上来说,本作的画面表现还是不错的,应该不会让Fans们失望,整个画面不管是光影效果还是图形处理上都表现出比较高级的水准,让人初步感到天诛画面上的进步,比起其他的Wii作品还是略高一畴的.
然后说下游戏音效了,平心而论,天诛的音乐一直是具有比较高水准的,也是系列引以为傲的特色,本作中的音乐和音效也都是很不错的,不仅旋律上具有浓郁的日本和风,悠扬动听,更重要的是音乐充分烘托了游戏本身所表达的主题,把玩家更深地带入到整个的游戏背景中,投入感顿时大增,而暗杀和走动等时候的音效也做的逼真而恰到好处,尤其是力丸大人暗杀后的吐气声,初玩时真的把小弟SHOCK到~
说完了基础的东西,接下来就要谈谈游戏的系统了.首先感到的是,游戏模式变得好少哦...简直不能接受这么一点点的游戏内容,除了主任务就是一些小的分支任务,而分支任务说白了就是不段得暗杀练习,没有了剧情的衬托根本没有什么吸引力.主线的剧情也很单调,又是大人物的女儿被拐走(发现成为现在冒险一类游戏的定式了...想起可爱的Ashley... ),英雄去营救的故事了...不过总体来说剧情的细致程度是值得肯定的,穿插与主线的剧情也还是比较吸引人的.
忍具是一直比较吸引系列玩家也极具特色的系统,本作在忍具数量方面减少了很多,但每一个忍具都变的极其重要,基本上都可以对潜入和暗杀造成显著的帮助和影响,比几前作大多忍具基本作为收藏品的作用来说,本作在这上边的进化值得肯定(PS:本作的忍猫真的太口爱了~有机会一定会想多用用~)
说了这么多,现在就要说说让我最不满有意见的系统---评价系统.本作的评价系统问题其实很多,首先,前作中要拿得最高评价是不限制通关速度,也就是时间的,而本作让我最担心的出现了...竟然真的出现了时间的概念...天诛本来就是一款需要时间去观察然后找机会动手的潜入类游戏,想要漂亮忍杀是急不得的,而本作偏偏弄了个通关速度...而且根本是跟其他评价相冲突的,因为如果想快速通关就需要尽量节省时间和路线,其中不免会少杀人甚至不杀人,而如果不杀人是根本不可能拿到高评价的,前作中你就算一个人不杀,只要不被发现照样拿最高评价,而本作只要你漏杀一两个人,很有可能就跟最高评价无缘了...这个未免有点太不完善了些...而更要命的是如果你想多杀人甚至杀光人,那你基本上时间上又会不达标了...所以本作的评价系统确实是很有问题,让我这个玩原作一遍就能全忍术皆传的人在本作上至今没拿到一个最高评价...我甚至连最高评价叫什么都不知道...我想这是本作最为人诟病的地方了,评价系统做的确实比较失败...也是游戏中让我最不满意的一点.
既然游戏出到了Wii上,那就不得不说一下游戏的操作了.换成Wii受柄后其实到没出现原来担心的操作上不方便问题,不过这也归功与整个游戏的操作部分被大大的简化了...其中取消了蹲下(除了躲在草丛里),不过蹲不蹲只要暴露在强光下也差不多.然后就是跳基本上没用了...伴随着系列标志性的钩绳的取消,前作中忍者的那种飞檐走壁的爽快感基本上消失无影踪了,虽然在真实性上提高了不少,忍者们也没有原来那么神了,但毕竟一下子把跳跃部分修改得这么弱会让老玩家很不适应.而操作中的一些动作也经常会冲突早成误操作,这对忍者来说可就要命了... 建议各位把操作方式调整到键位C,操作上会比较好过一点...还有不点关于操作的就是本作"充分"应用到了Wii手柄的体感,加入了拼刀系统.不说还好,说到拼刀我就又不身怨气...这个根本就是太不体贴的设定了...不仅拼刀时要求反映很快,摆姿势的时间一秒都不到,而且很容易摆错位置,而我方拼刀时的攻击力远远不如敌方的,时常会我们砍了大半天敌人半管血都没下,敌人一下我方就挂...可以说如果不想死,还是尽量表被发现为好...见天上网看了某网友的变态PAUSE拼刀法,真的是佩服这位仁兄...您也太有耐心了~!不过实在过不去的时候这也不失为一个办法...
至于其他的一些小细节在此就不多说了,总之,这还是一款非常值得一玩的游戏,但也就是一玩而已...到了二周目也就没什么意思了...完全没有了前作的耐玩性,画面可以接受,音乐音效是表现最好的,系统不够完整,评价系统做的很烂,操作也因为简化而缺少了挑战性...基本上每一关的杀敌路线和方法都是布置好的,你只有跟着这条路线才能过关,自由度上大大地降低了,没有前作中那么丰富的战法了,通关后就变得索然无味...在这个Wii游戏的淡月里,玩玩这个还是不错的选择,有Wii的同学好好地品位下,没有Wii的还是别冲着它买了...我就是先例...
却成为你毕生信仰的话?
最喜欢的其中一句:
曾经沧海难为水,除却巫山不是云。
只有经历过的人才会深刻感受到这句话的真谛!
看过一处风景,再也不对其他风景感兴趣。爱过一个人,再也无法自拔,对爱不再停留。这是一种多么的痛苦与孤独。却深藏心底,不曾提起!
有句话说,爱到深处,情已孤独。
有句话说,孤单是一个人的狂欢,狂欢是一群人的孤单。
辛弃疾有词:少年不识愁滋味,爱上层楼。爱上层楼,为赋新词强说愁。而今识尽愁滋味,欲说还休。欲说还休,却道天凉好个秋。
这些,最后都只能用一句来形容。
曾经沧海难为水,除却巫山不是云!