魔兽世界音乐会,有人说魔兽世界是3D游戏的里程碑?
不是魔兽。
2004年上线的韩服《洛奇》,今年已经迎来了15周年。作为已运营超过10年的长寿端游,《洛奇》这15年都发生过什么呢?
1.NEXON的第一款3D网游:具备当时罕见的高自由度
2000年1月,开发者金东健入职NEXON。当时,他有一个梦想。就是为那些因为内向而不善于交朋友的玩家们开发一款可以交友的游戏。于是到2003年12月,端游《洛奇》诞生了。
不过,当时的《洛奇》还是个有很多不足的RPG端游。因为在《洛奇》之前,NEXON公司没有一位开发者开发过3D游戏。而且,《洛奇》的第一个引擎,还是这些第一次尝试开发3D游戏的开发者们亲手开发出来的。这也是早期的《洛奇》会存在很多卡顿和BUG的原因。虽然,现在的《洛奇》偶尔也会出现卡顿和BUG,比起当时可谓是小巫见大巫。
但是这些问题并没有影响玩家喜欢《洛奇》,因为当时在市面上很难找到其他类似的RPG。主要是因为,在《洛奇》中可以体验到犹如生活在幻想世界中的感觉。所以,《洛奇》在当时被称为是革命性的游戏。
但是,《洛奇》在刚推出时,成绩并不理想。
首先,当时的《洛奇》作为一款时间收费游戏,韩服一天只能免费玩2小时。不过,更重要的是,《洛奇》作为一款偏执的游戏,跟当时的主流RPG不同,在游戏中很难找到具体的目标。
游戏中,不仅可以做任务,还能开音乐会,或者可以围坐在篝火边,和其他玩家聊天。虽然有不少玩家喜欢《洛奇》的高自由度,但也有不少玩家因为不知道到底该做什么而离开游戏。加上,施展时间和冷却时间长的独特的半回合制战斗方式,抓一个狐狸都很累。而且,刚开始的《洛奇》,需要重复打怪的现象也很严重。
2.伊利亚大陆获好评 但转生系统却吓跑新玩家
虽然,《洛奇》在韩国上线第一年,同时在线人数不算少,却随着时间的流逝,迎来了严重的危机。不停发生的卡顿和服务器的问题,使得开发者们为了解决问题而精疲力尽。于是,金东健把韩服《洛奇》的运营权交到了NEXON运营组的手上。这对当时的韩服《洛奇》来说是很大的改变。而且,刚开始也并没出现什么问题。
直到2006年,《洛奇》推出了资料片规模的大规模更新,也就是伊利亚大陆(国服伊利亚也于同年推出),《洛奇》也迎来了全新的鼎盛期。但是在过了一段时间之后,玩家却开始减少。
当时从温馨的画面来说,感觉会不断吸引新玩家加入的《洛奇》,事实上却是款对新玩家非常不友好的游戏。不仅偏执的游戏玩法和时间收费成了新玩家进入游戏的门槛,还有另一个较大的门槛,就是转生系统。
在等级太高,觉得升级变得很慢时,若购买收费道具完成转生,就能在保持原有能力值的前提下,使角色级别变成1级。且玩家可以反复进行升级和转生过程。因为转生系统,新玩家很难超越老玩家的等级。这使得很多新玩家玩到心力憔悴,最终只能离开游戏。
3.《洛奇》转型道具收费 收费道具遭玩家唾骂
虽然这并没有影响《洛奇》的人气,但是由于游戏里基本都是老玩家,开发商开始感受到了危机感。直到2008年,传来了令韩服玩家们欣慰的消息。就是NEXON放弃了时间收费,决定开始道具收费(国服早在2006年就已免费)。于是,韩服《洛奇》的同时在线人数再一次刷新了记录!
但是就在这时候,玩家们也开始担心起运营商会毫无节制地出售收费道具。果然,NEXON不负众望,推出了直到目前为止仍遭玩家唾骂的3款收费道具。其中包括,只要召唤就能让周围怪物触电的触电宠物,可以随机抽道具的宝箱,还有就是全新的装备强化-道具加工。这三款收费道具,把原来只付时间收费的钱,顶多再买个宠物进行游戏的玩家成为了傻瓜。
因为,石头剪刀布方式的战斗方式由于触电宠物的推出变得没意义;且只要买抽道具的箱子就能获得各种道具,玩家也不再需要反复去打怪刷东西。而加工,又把重度氪金玩家变成了怪物。不过当时,游戏中也出现了一个让玩家们欣慰的变化。
那就是之前对新玩家来说是最大门槛的转生,变成了免费。不过,转生系统仍遭到了玩家们的谩骂。因为氪金玩家可以更频繁地进行转生。于是,又有很多玩家离开了《洛奇》。
但是NEXON却把这当做是从时间收费到道具收费的成功转型。因为,公司销售额出现了爆发性增长。不过,NEXON也因此开始被玩家们称为只为钱做游戏的公司。由于玩家们的离去,直到2012年,甚至开始出现了幽灵服务器。这真的是一次危机。
4.新的开发负责人拯救游戏 NEXON慷慨解囊
这时,全新登场的《洛奇》新的开发负责人,改变了这一现象。她的名字叫黄善英(音译),也是在后面拯救《冒险岛》的开发人。她的目的很明确,就是减少收费道具,并吸引新玩家。而且也做出了相应的改善。
首先,就是更加生动的战斗!她推翻了因为触电宠物而导致名誉扫地的半回合战斗系统,把战斗方式改为了当时流行的战斗方式。不过,却事与愿违。因为改变了长时间被誉为《洛奇》特色的战斗方式,使得很多老玩家为之愤怒,并离开了游戏。还说“哪里来的一个不懂洛奇的开发者,要毁掉洛奇”。
回过头看这件事,最多等于是成长带来的疼痛。在几个月之后,开始有玩家觉得新的战斗方式并不赖。不仅战斗的节奏加快,触电宠物的重要性也变得比较弱。这使玩家们开始回归。
而且,《洛奇》的变化并没有因此而结束。为了让老玩家回归,韩服《洛奇》开始进行提供各种好道具的活动。而最顶级的活动,就是在2013年8月3日进行的只要登录就给1万NEXON币的活动!当时,韩服《洛奇》的同时在线人数就突破了10万人。
即便开发者们希望做这种活动,但是NEXON为何会变得这么大方呢?或许,NEXON也认识到应该要拯救《洛奇》。在此之后,黄善英一直对《洛奇》进行了更新,主要目标就是减弱收费道具的重要性。虽然这一过程中也出现了种种问题,但是《洛奇》的人气总体来说还是稳固提升。
5.端游《洛奇》很难再迎来鼎盛期 手游值得期待
但是,即便是拯救《洛奇》的黄善英,也未能去掉抽道具的宝箱和道具加工。而且,在此之后负责《洛奇》开发的开发者们也都一样。尤其,加工到目前为止,仍是最过分的收费道具。而为了减少玩家们对该道具的过分依赖,在2017年添加到游戏中的全新强化系统,也遭到了玩家们的唾骂。
而且到2019年,玩家们发现加工出现致命BUG,引发了争议。而道具箱,虽然比之前还好,但依然存在。目前为止,开箱依然能获得不少不错的道具。比如,时尚的全新服饰基本都要通过开箱获得。也就是说,目前收费道具的重要性也是很大。
那么,这款游戏为何还有不少玩家呢?因为,游戏慢慢变成了即便不花很多钱,也还可以玩的游戏。甚至听说,一分钱都不花也能玩。不过,那肯定就会很辛苦了。而且,臭名昭著的重复打怪,也变得越来越少。且从之前开始就出名的社交功能也依然存在。同时,老玩家对新玩家的关怀,也是《洛奇》的一大特色。
但是,《洛奇》到如今,也很难再迎来全新的鼎盛期。因为,这款游戏的生活玩法大部分已变得有名无实,游戏画面也是让大家想起过去的3D游戏。虽然《洛奇》曾有2次可提升画质的机会,但是都没有把握。
不过《洛奇》之父金东健依然想进一步提升游戏。在绞尽脑汁之后,他打造了全新的《洛奇》,也就是推出了手游版。
手游版《洛奇》在2018年的韩国游戏展G-STAR中被选为游戏记者们选的最佳参展游戏。虽然跟原作的感觉有点不一样,但是评价还好,所以还是值得期待的。《洛奇》手游到底能不能延续《洛奇》的辉煌?当然也可以同时期待端游《洛奇》的画质提升。
许银川象棋直播门票费6元?
你好,很高兴回答你的问题。
现在来分析一下支持者和反对者的心理!
支持者的声音:收费是许仙的个人权利,嫌贵可以不看。
以许仙的级别,开个网课也不止6元钱,6元真的不算什么,喜欢他的,不会在乎这点钱,不喜欢,大可以不进去,为何要反对呢?许特毕竟付出了劳动,别人也得到了收益,是一种商业行为,明码标价,天经地义。
支持者们认为,反对付费的人就是免费的吃惯了,突然要他掏钱就不适应了。
远的不扯,就近取譬,同样是网络主播,有些人就凭着一张十级滤镜,每次都要涂一两粉才能掩盖鱼尾纹与斑点的“假脸”,唱几句五音不全的歌,甜甜地喊几句“大哥”、“老铁”,就可以让直播间的大哥们“千金一掷为红颜”。论本事,她们也就剩下化妆技术了吧,能跟象棋冠军们比?你给她们打赏就屁颠屁颠,给特级大师刷6块钱就觉得不值得了?凭啥咱象棋就这么廉价?咱们棋迷就该尊重特大大师的劳动,认同象棋的价值。
反对者的声音:不利于象棋推广
现在是复兴国粹最好的时代,全国上下有志于象棋事业的人都在为象棋的进一步推广、深化做工作。通过收看象棋直播,本来是棋迷的人更热爱象棋了,本来不是棋迷的人,也有可能被偶然间看到的象棋直播所吸引,成为棋迷。而直播间收费,一是可能会把一部分棋迷、非棋迷挡在门外,二是容易形成大规模象棋付费现象,使得象棋推广遭受阻扰。
还有,在直播间,棋迷本来是可自由选择在各个特大、大师的直播转换,看久了,会甄选出自己认为讲得最好,最喜欢的主播进行锁定式收看,如果推而广之,所有主播都实行付费,还没锁定主播就先要交钱,心里不舒服。
平台收“门槛费”不合理,6元钱收费太贵
许银川是大V,请他直播,平台是要给出场费的,为了利益最大化,平台就把这个费用平摊到棋迷身上,这种“负担转移”是否合理。
有人认为,每个人六块,假如按以前最高峰的100万人收看,抛开平台提成,那一晚不就收入,3……3……3百万了?天哪,从心里接受不了。
总结起来一句话,因为许仙是开创了象棋直播界收费的先河,所以有一些质疑声音是正常不过的,大家喜欢可以多多支持,不喜欢可以不去看,没必要去说一些流言蜚语。许仙特级大师无论是人品还是交际还是人设都是值得大家尊敬的!
范丞丞晒自拍照要付费60才能看?
这么大的标题噱头,就没有人说出付费60背后的真正原因吗?
看了楼上楼下都没有说出真正的原因,付费60的背后其实是给自己充了半年的微博会员,这只是微博联名乐华公司举办的一个活动。
1.付费60,实际是给自己充了半年的微博会员上,并没有真的花在了“范丞丞”身上,照片是作为粉丝福利送出的,而且乐华公司的全体成员都发了类似的微博,大家可以去看看,所以范丞丞才放出照片对大家说“破费了”。
2.之所以引发了那么大争论,是因为大部分人没有看到背后的原因,所以各种声音开始出现,当然也不排除这个做法确实可以用来炒作,提高人气和知名度,毕竟现在人家出道不久,一个小鲜肉没有作品,只能靠着流量和热度来维持人气了。
3.背后团队的力量不可估量,为什么明明只是一个微博活动,却炒出了热度,当然,背后团队的力量是绝对的,不管用什么方法,只要可以提高热度,当然是可行的。
4.在看脸的时代,如果真的要付费,我想有些人连看脸都看不起了,都说知识付费,我们可以理解,但是看脸付费,其实也是一样的,就好比,你去看某一个明星的演唱会或者去接机,都是需要花钱的,本质是一样的,都是花钱追星,那么这个程度就看个人了,所以,你是否愿意换60去看一张照片,就看个人追星的程度了。
5.对这个事情的评论,大家褒贬不一,有的觉得恶俗,有的觉得没什么,但是请大家搞清楚情况后再发表个人意见,不要把大家带偏了,付费60的背后你并没损失一分钱,而是升级为半年的微博会员了。6.在此声明我并不是他的粉丝,完全是个路人发表意见,如有不对,欢迎指教。
碧空之歌什么职业?
1. 碧空之歌是一名歌手。2. 碧空之歌被称为歌手,是因为她以歌唱为主要职业,通过演唱歌曲来表达自己的情感和艺术才华。她可能会参与音乐制作、录音、演唱会等活动,以及与其他音乐人合作创作音乐作品。3. 歌手作为一种职业,除了演唱歌曲外,还可以担任音乐制作人、音乐导师等角色。碧空之歌可能会在音乐领域不断发展,参与更多的音乐项目,并且在音乐界取得更大的成就。
电子竞技是游戏发展的必然趋势吗?
电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动,就是以电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业比赛,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
2003年11月18日,经国家体育总局正式批准,电子竞技被正式列为第99个体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年,雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目,中国电竞代表团在《王者荣耀国际版(AOV)》《英雄联盟》《皇室战争》项目上获得2金1银的优异成绩。
当下,电竞职业化日益成熟,资本正在不断流入电竞产业链的中下游。在中国第三产业经济模块中,电子竞技的价值贡献将与影视、游戏成三足鼎立之势。作为新兴的文化载体,电子竞技已经在“90后”“00后”的簇拥下进入了飞速发展期。目前已初步建立了相对完善的产业链条,产生了从游戏开发、版权分销、赛事运营到赛事衍生内容制作、电竞电商等一系列细分市场。电竞从之前游戏的完全附属品正在快速进化,逐步体现出更加独立的产业特点和产业价值。电竞产业的影响力与日俱增,产业雏形已初步显现。
电子竞技走向体育化
随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。
电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。
电子竞技走向规范化
腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。
目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。
电子竞技走向市场化
电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。
直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。
此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。
电子竞技走向全民化
近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。
英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。
电子竞技走向国际化
随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。
作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。