mgsv,为什么感觉从PS2到PS3画面进步这么明显?
计算机图形渲染风格主要可以分成两大类,真实渲染和非真实渲染。
其中真实渲染顾名思义,通过简化算法模拟真实的光照和反射效果,有着物理中光学方程的严格定义。因为画面有着现实作为标杆,所以走真实渲染路线自然是有着它的上限(你还能比现实更真实?)
引用维基百科中“渲染”词条的一句话:
这些物理基本概念都相当直白,但是却难于以少数的计算,得到精确且完整的结果;一个非常优秀的算法或者实现方法对于更加通用的渲染目的来说却可能难以理解。为了满足健壮、精确及实用的要求,实现方法都必须是多项不同技术的复杂组合。
可以看到渲染技术主要解决的是如何用更少的硬件性能换取更好的模拟结果
而随着GPU算力的提升,人们越来越能使用还原度更高的算法。这也是为什么画面真实感的提升越来越难的原因另外的两个关键影响因素是贴图和建模,而他们的精细程度达到某个程度肉眼也捕捉不到更多的细节了,这与人眼和屏幕分辨率有有关。
这里要提一下法线贴图(Normal Map)技术,一般来说光线的反射是根据入射表面的方向和表面性质决定的,而入射表面方向的信息来自于3D建模。那么建模的精细度自然决定了光线渲染的精细度。法线贴图则是用一张额外图片的RGB通道存储了额外的三维方向信息,使用时可以在原本三维几何的基础之上获得更好的光影细节。
如下图分别展示了:(a)法线贴图(b)低精度几何配合法线贴图的渲染效果(c)低精度几何直接渲染效果(d)高精度几何直接渲染效果
同样下面的动图可以看出来,法线贴图(右)并不能完全模拟真实几何的凹凸,只是光线的反射行为(右边的渲染是用一个完全的平面配和法线贴图出来的效果)
而对于之前人脸的例子,因为从观察者角度来说几何凹凸不是特别明显,也构不成相互阻挡,因此法线贴图有着很好的模拟结果。
但以我的理解,法线贴图并不能减少光线渲染运算量,只是节省了建模容量。
带来画面冲击力的不仅是真实感,因此非真实渲染有着更广的发展空间事实上非真实渲染大家并不陌生,从好莱坞3d动画到上世纪90年代开始大量在日本动画中使用的CG辅助作画都是非真实渲染的例子。
其中toon shader是一种主要类型,即把3d渲染成2d卡通的效果。这里推荐大家去看看美国动画《飞出个未来》,算是应用此技术比较早的动画,近些年的例子就太多了,日本动画中复杂的场面很多都是3d渲染的。
因为通过不同的调教非真实渲染可以有着多变的画面风格,值得挖掘的还有很多。这里要提一下非真实渲染中比较有代表性的游戏《战场女武神》,以独特的手绘画面风格和极其创新的游戏模式成为日本最优秀的游戏系列之一
事实上现在很多游戏都会有一些非真实的要素,来作为真实渲染的补充以提高画面张力,例如MGSV中动不动就闪瞎你狗眼的水平镜头炫光,就是为了提高画面表现力而夸大的光影特效
PS:我写这回答真的不是为了强推《战场女武神》这个极其好玩的游戏毫西弗的计量单位有哪些?
西弗也称希沃特,是辐射剂量的一种单位,记作Sv.以前的定义是1mg的镭,包在壁厚0.5mm的铂容器中,对相距1cm处的样品在1天内所受的剂量,大约等于8.38R.现在定义是等于每kg吸收1J,相当于100rem.西弗是瑞典著名核物理学家,就用他的名字命名这一物理量单位.
有效剂量的单位为希沃特(希),或更常用的毫希沃特(毫希).它代表了受到电离辐射照射的个人的总伤害.
在放射医学和人体辐射防护中,辐射剂量的单位有多种衡量模式和计量单位.较为完整的衡量模式是“当量剂量”,是反映各种射线或粒子被吸收后引起的生物效应强弱的辐射量.其国际标准单位是希沃特,记作Sv.定义是每公斤(千克、kg)人体组织吸收1焦耳(J),为1希沃特.
希沃特是个非常大的单位,因此通常使用毫希沃特(mSv),1mSv=0.001Sv.此外还有微希沃特(μSv),1μSv=0.001mSv.
对一般人来说,比如在日常工作中不接触辐射性物质的人,每年的正常因环境本底辐射(主要是空气中的氡)摄取量是每年1~2毫希沃特.凡是每年辐射物质摄取量超过6毫希沃特,应被列为放射性物质工作人员.他们的工作环境应受到定期的监测,而人员本身需要接受定期的医疗检查.一次小于100微西弗的辐射,对人体无影响.与放射相关的工人,一年最高辐射量为50000微西弗.一次性遭受4000毫西弗会致死.
巴西足球巨星队?
门将 基尔玛 塔法雷尔
最伟大的巴西门将 没有之一
右后卫 阿尔贝托 卡福
总有人喜欢将后世卡福列为最佳右后卫 实际上巴西人心中阿尔贝托永远是他们最伟大的右后卫
卡福在我心中甚至不如94尤尔金霍 但是他连续几届世界杯的战绩,让他不得不入围
左后卫 卡洛斯 布兰科
这个位置不用多说 会踢S型任意球速度如飞的卡洛斯巴西历史第一人
替补选择94是世界杯攻陷荷兰队球门的布兰科
中后卫 阿尔代尔 路易斯—佩雷拉 卢西奥 弟媳
阿尔代尔巅峰期水准比之巴雷西不遑多让,而且此君最大特点水准一直稳定,唯一一次爆种偏偏是94世界杯。以罗查为首两名中卫受伤,给了他机会,他抓住了,从此他就是世界级的,永远的罗马6号!
后腰 塞雷佐 邓加
干苦力活走的艺术范,世界上有两人,82魔幻巴西中场塞雷佐占据一席,可以说当时他的踢法算得上后世皮尔洛雏形但却又有着质感的不同,他够硬!而后来者雷东多将此踢法发扬的更加优雅。塞雷佐缺很多冠军,但是他在我心中永远是巴西最好的后腰!
邓加于我除了冠军,他就不是个巴西人!
六个位置OK了 剩下五个不想评了 因为唯美的巴西死于1986。邓加这种球员入选已经违背了我的选择,再说下去就是无谓无止的争吵了
辐射单位换算顺序?
1. 放射性活度(radioactivity)简称活度,SI单位是“S-1”,SI单位专名是贝可[勒尔](Becquerel),符号为Bq。1Bq=1次衰变/秒。 暂时与SI并用的专用单位名称是居里,.
mG是毫高斯,指的是磁场强弱 。μw/cm2指的是测量功率密度。没法直接换算啊亲~ 磁场测量的单位:A/M ,GUESS (高斯),磁场是由通过电线或电器的电流而产生的.
电磁辐射 分两个级别,工频段辐射、射频电磁波。工频段国家标准电场强度为4000v/m,磁感应强度为0.1mt;射 频电磁波 的单位 是μw/㎝2,国家标准限值为40,对于一.
1krad=10Gy。拉德(rad)和戈瑞(Gy)都是辐射吸收剂量的单位,以前习惯使用的单位是拉德(rad),现在国际单位制单位是戈瑞(Gy),1Gy=1J/Kg。吸收剂量是电离.
1SV=1000msv=1000000usv
如何评价PS4血缘会免呢?
自然是喜事一幢,当然你想听到的肯定不是这个。限免是一种常见的商业模式,不仅仅是PSN,许多行业都会使用这种模式,我们熟知的appstore的限免APP也是如此。PSN的会免,《血源》也好,《MGSV》也好,无论会免了什么游戏,性质上都是一样的。
带动PS+会员的增长这个不用过多解释了吧?对于《血源》这种已经发售3年的游戏,已经过了其销售生命期,接下来即使再有销量上的增长,也是非常低非常慢的,可能全世界1个月下来也卖不了几套。而这时加入PS+会免,通过该游戏带动的PS+会员的销量,然后通过新增PS+会员的会费来获取分成。虽然利润上比正常卖出的游戏低很多,但是介于“免费”的诱惑,其数量却是大很多的,可以简单理解为薄利多销的一种手段。要知道,数字版游戏几乎是没什么成本的,它只是服务器上的字节而已。
许多游戏在发售2~3年后推出一个年度版,或者廉价版,差不多也是这个道理。整合所有DLC然后再以低于初版的价格卖出去,都是为了刺激更多人消费。
增值内容的销售也就是卖卖DLC啦~保不准你就是个潜在抖M,本体玩上瘾了再买个《老猎人》DLC呢~这个也不用多解释。
数据的收集相信不少朋友和AKA一样,过去一个多月里,一直在刷怪物猎人。那么大家一定也遇见了联机组队时不时掉线的情况。那么这个事情是如何发生的呢?
怪物猎人的联机是一种点对点的网络通讯方式,也就是玩家之间互相传送数据。这种方式是非常适合MH这个游戏的,玩家之间的数据通讯比服务器压力要小很多,理论上讲是几乎不会掉线的。
但是由于capcom也需要收集玩家数据,比如你使用的什么武器,打的什么任务,花费多少时间,死在怪物什么招式下等等等等,通过这些数据方便制作组制作以后的补丁,调整平衡武器怪物数值等等。所以我们也会时不时的向capcom日本的服务器发送一些极小的(可能也就几十KB)数据包过去,那么我国的网络特征你们懂的,因为墙的缘故这些几十KB的数据包总是发不过去,然后系统就在后台一遍又一遍的重试,重试的多了系统就会放弃链接,改成离线模式。
为什么花这么多字解释这个,既然capcom会收集玩家的游戏数据,那么别的公司难道就不会么?但是当某个游戏销量较低的时,数据样本就会比较少,所以就通过免费的方式让更多人来玩,这样就有更多的数据来源了。收集到的数据无论是以后开发续作,还是拿去卖给别的公司都是可以的,因为只是游戏内的数据,不涉及用户隐私,法律上来讲也是OK的
品牌的推广这个也不需要太多的解释,通过免费的形式,给更多人去玩,获取潜在客户。对于大IP来说,也是自身品牌的一次推广,毕竟啥广告能比直接邀请用户体验来的有效。保不准你就是个潜在的抖M,不但买了DLC,将来还打算买续作呢~
我是AKA君,有气质的你不妨加波关注吧,我会觉的码字码的好有价值~